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Spielmechaniken

So sehr Videospiele uns begeistern und wir in ihrer Tiefe versinken können, so wenig weiß man doch eigentlich von dem Unsichtbaren hinter der Fassade, der Spielprogrammierung. Um zu erfahren, wie einige Abläufe im Spiel funktionieren, dazu sei diese Seite da. Eine Warnung vorweg: das bewußte Herbeiführen von Dingen, die eigentlich zufällig auftreten sollten, könnte den Spielspaß trüben. Lesen und Anwenden daher auf eigene Gefahr. An dieser Stelle meinen Dank an die tollen Guides von Terence Fergusson sowie Diego Gonzalez!

Fundwahrscheinlichkeiten

(1)100%
(2)50%
(3)25%
(4)12,5%
(5)6,3...%
(6)3,1...%
(7)1,6...%
(8)0.8...%
(9)0.4...%

Die meisten der Feinde, die ihr auf eurer Reise treffen werdet, können einen Gegenstand hinterlassen. Dabei wird man sicherlich schnell merken, daß einige Gegenstande man öfter erhält als andere (z.B. mehr Heilkräuter als irgendeine der Waffen). Es müßte also demnach unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten für den Erhalt eines Gegenstandes geben.

Jene Wahrscheinlichkeit wird anhand einer Zahl gemessen, die einjedem Feind zugeordnet ist. Sie gehen dabei von 1 bis 9. Rechts findet ihr eine Tabelle, welche diese Fundwahrscheinlichkeit angibt. Wie man sieht, halbiert sich die Chance mit jeder Stufe nach dem garantierten Erhalt, 100%.

Dies heißt, daß man statistisch gesehen von einigen Monstern garantiert etwas erhält (1), manchmal nur von jedem vierten (3) oder gar nur von jedem 256. (9). Dies sind jedoch nur Durchschnitte, denn real bleibt natürlich alles weiterhin ganz zufällig.

Welches Monster welche Wahrscheinlichkeit hat, kann man in den Bestiarien dieser Seite ersehen.

Dschinn-Methode

Es gibt eine Methode, welche Gegenstände häufiger von einem Monster hinterlassen läßt. Besiegt man ein Monster mit dem Angriff eines Dschinns, welcher der Elementarschwäche des Monsters entspricht, so vervierfacht sich die Chance, die Normalzahl verringert sich also so gesehen um zwei (6 - 2 = 4). Visuell erkennt man den erfolgreichen Dschinn-Trick, indem das Monster beim Ableben kurz blinken wird.

Nimmt man sich als Beispiel etwa die Elfen, welche standardmäßig einen Wert von 3 (25%) haben, so werden diese bei der Dschinn-Methode immer ihren Gegenstand, eine Nuß hinterlassen. Sollte sich nach Anwendung der Methode ein Wert über 100% ergeben, so wird dieser im Übrigen auf 100% zurückgestuft.

Desöfteren auch als die "Dark-Panther"-Methode bezeichnet, aufgrund ihres "Entdeckers". Ich persönlich halte diese "Entdeckung" allerdings für viel zu banal, um jenen Begriff zu verwenden (fand es auch alleine heraus).

RNG-Methode

RNG steht für "Random Number Generator", welcher die Methode eines Computer darstellt, Zufälle zu erschaffen. Denn rein von der Logik her ist von einem Computer alles berechenbar. In diesem Falle wird während des Kampfes eine Zahl (RN, die Zufallszahl) generiert, welche je nach Häufigkeiten mit bestimmten Zahlen übereinstimmen muß (also ein "Treffer" ist), damit der Gegenstand fällt. Bei (9) ist dies rund jede 256., bei (8) jede 128, Bei (7) jede 64. etc... Die RNs sind für uns Spieler nicht direkt einsehbar, trotzdem können wir sie berechnen und dem Zufall trotzen.

Im Folgenden zwei Tabellen, die eine gibt die Zahlen (beide nur bis 40!) an, welche zum ersten für ein 'normales' Besiegen gelten, die andere diejenigen, die gelten, sobald die Dschinn-Methode angewandt wurde. In einem solchen Falle rücken die Zufallswerte ja um Zwei zurück.

(9)1
(8)1
(7)1, 31
(6)1, 3, 27, 31
(5)1, 3, 27, 31
(4)1, 3, 6, 8, 13, 14, 16, 21, 23, 26, 27, 30, 31
» (7)1, 31
» (6)1, 3, 27, 31
» (5)1, 3, 27, 31
» (4)1, 3, 6, 8, 13, 14, 16, 21, 23, 26, 27, 30, 31
» (3)1, 3, ... 31,...
» (2)1, 3, ... 31,...

Die oben aufgezeigten Werte müssen sich im Kampf ergeben, damit ein Gegenstand fällt. Unglücklicherweise wir in Wirklichkeit aber nie im Kampf eine Zahl kleiner als Fünf erzeugt werden können, daher löschen wir imaginär alle diese Optionen. Eine Zahl, die gut handhabbar ist, sticht heraus: 31. Daher versuchen alle einfachen RNG-Methoden, in den Kämpfen genau diesen kleinsten gemeinsamen Nenner zu erreichen. Man sieht auch, daß man bei den Fundwerten von (9) und (8) einen Dschinn anwenden muß, sonst hat meinen keinen für einfache Methoden benutzbaren Wert (die 1 fällt ja raus).

Nun haben wir jedoch solange über Zufallszahlen geredet, wie berechnet sich eine solche eigentlich im Kampf? Dafür läßt sich eine schöne Übersicht anfertigen:

Angriffspsynergy (KP-Schaden):2 RNs für jeden anvisierten Feind
Angriffspsynergy (Status-Schaden):1 RN für jeden anvisierten Feind (unabhängig des Erfolgs)
Heil-Psynergy:2 RNs für jedes anvisierte Gruppenmitglied (bei Erfolg, sonst 0)
Statuserhöher-Psynergy:1 RN für jedes anvisierte Gruppenmitglied
Normaler Dschinnangriff:2 RNs + Elementarbonus*
......
*Elementarbonus:1 RN, wenn Feind elementarschwach gegenüber dem Dschinn war
Kampf beginnt:0 RN, aber 1 RN, wenn die Gruppe zuerst angreift
Feind kann in Runde agieren:1 RN für jeden gegnerischen Zug (u.a. 3 für Wundervögel!)
Feind fällt:1 RN

Mit diesen relevanten Werten lassen sich nun Strategien bilden! Bei den Dschinns gibt es weitere Weitere, die hier aber nicht von Relevanz sind. Wer weiteres Interesse hat, möge doch im oberen Link weiterlesen.

Die Nummer 31 muß zusammenkommen, sobald der Gegner getötet wird. Es zählt nur dieser Moment, danach könnt ihr den Kampf nach eurem Gutdünken zuendeführen. Am einfachsten läßt sich die 31 in Zweiergruppen erreichen, nach folgendem Schema: Kampf beginnt, Gruppe greift zuerst an (1 RN). Alle vier benutzen Angriffspsynergy in der ersten Runde (4 * 2 RN * 2 Gegner = 16 RN), zusammen bereits 17 RN. Die zweite Runde beginnt, für die zwei Feinde gibt es insgesamt 2 RNs (17 + 2 = 19). Nun zwei weitere Angriffspsynergien (2 * 2 * 2 + 19 = 27 RN). Nun kommt der entscheidende Moment! Der Dschinn wird benutzt (27 + 2 = 29), da der Dschinn der Elementarschwäche des Feindes entsprach, kommt noch der Elementarbonus dazu (29 + 1 = 30). Der Feind stirbt (30 + 1 = 31). Die 31 wurde zum richtigen Zeitpunkt erreicht!! Führt den Kampf wie ihr wollt zuende, ihr solltet dann den gewünschten Gegenstand in jedem Falle finden! =D

Wichtige Vorraussetzungen sind folgende Dinge: Zuerst einmal ist es notwendig, daß ihr den Erstschlag bekommt, die Feinde also erst in der zweiten Runde agieren können. Ebenso müßt ihr vorher immer den GBA aus- und wieder einschalten ("Hard Reset", denn nur so wird die RN-Nummer auf 0 wieder zurückgesetzt! Die gewünschte Formation muß gleich der erste Kampf sein.

Hier eine Liste mit beispielhaften Strategien!

Statuswerte

Sobald ihr eine neue Stufe erreicht, erhöhen sich sowohl eure Kraftpunkte, Psynergypunkte, Attacke, Verteidigung sowie Schnelligkeit (Glück bleibt stets konstant). Um wie viele Punkte ihr aufsteigt ist dabei zufällig – nun ja, nicht ganz! Es gibt alle zwanzig Stufen einen Richtwert, auf die sich die Charaktere hinarbeiten. Dies ist jedoch nur ein Durchschnittswert, höchstwahrscheinlich wird euer Wert nach unten oder oben davon abweichen. Wie statuserhöhende Items hierbei wirken, bin ich mir nicht sicher. Nachfolgend die wichtigen Level:

KP01939597999
Isaac30182334486638790
Garet33191351510670830
Ivan28166304442581719
Mia29173317462606751
Felix32187342498654810
Jenna29177326474622770
Cosma28169311452593735
Aaron30184337491644798
PP01939597999
Isaac2080130170210250
Garet1876124162200238
Ivan2492150196242288
Mia2390146190235280
Felix1978127166205244
Jenna2185138180223265
Cosma2491148193238284
Aaron1979129168208248
Attacke01939597999
Isaac1386162237313388
Garet1183156228301372
Ivan876144211277344
Mia979150220289359
Felix1387164240316392
Jenna1081153224295366
Cosma878147215283351
Aaron1182155226298370
Verteididung01939597999
Isaac63869102134166
Garet84175110144179
Ivan4356595124155
Mia53768100131163
Felix63870103135168
Jenna53769101132165
Cosma4366698128159
Aaron73972106139173
Schnelligkeit01939597999
Isaac886163241318396
Garet676144212281349
Ivan1191173255337419
Mia780152224296369
Felix783158232307382
Jenna885162238315392
Cosma1088168248328307
Aaron678148218289359

Man kann sich auch ausrechnen, um wie viel ein Statuswert bei jedem Level-Up ungefähr steigen wird. Dafür rechnet man den nächsten Richtwert minus den vorhierigen Richtwert und teilt durch 20. Als Beispiel nun Isaacs KP während der Stufen 79 bis 99. Das wären dann (790-638)/20, also 152/20, das ergibt 7,6. Isaac wird also während dieser zwanzig Stufen durchschnittlich um 7 oder 8 Punkte je Stufe steigen, mit etwas höherer Tendenz zur 8. Richtig eindeutig wird es, wenn wir uns einmal die Entwicklung seiner PP im selben Levelrahmen anschauen: (250-210)/20 = 40/20 = 2,0. Man kann also davon ausgehen, daß Isaacs PP grob betrachtet bei jedem Level-Up um zwei Punkte ansteigen.

Schadens- und Heilungsberechnung

Den Schaden eines Angriffs, sei er nun physischer oder magischer Natur, ist eigentlich recht einfach. Zu allererst müssen wir aber die relative Attacke (bei normalen Angriffen) oder aber die relative Elementarkraft (bei Psynergien) berechnen, befor wir weitergehen können. Simpel gesagt: Die relative Attacke ist eure Attacke minus die Verteidigung des Gegners, die relative Elementarkraft eure Kraft minus die Resistenz des Gegners (bei beidem des jeweiligen Elements).

Wird schlicht angegriffen, so ist der resultierende Schaden einfach gesagt die Hälfte der relativen Attacke, welcher von hier an auch Grundschaden genannt werden wird. Hinzuaddiert wird, und das ist übrigens bei jedem Schaden und Heilen im Spiel so, eine Zahl von 0 bis 3, welche den Schäden eine glaubwürdigere Variation gibt. Diesen nie vergessen! Bei einem kritischer Treffer wird Der Grundschaden mit 1,25 multipliziert, danach wird neben der Zufallsvariation das Ergebnis noch um 6 Punkte sowie einem Fünftel des gegnerischen Levels erhöht. Bei dem Level bin ich mir nicht sicher, was er bedeuten soll... Im Spiel gegen die Charaktere eines Freundes ist es klar, aber gegen Monster...? Möglicherweise wird dieser Schadensbonus bei diesen außen vorgelassen.

Beispiel: Felix hat eine Attacke von 73, der Gegner eine Verteidigung von 9. 73-9 ergibt 64 als relative Attacke. Halbiert sind dies 32, der Grundschaden. Hinzu kommt die Zufallsvariation von 0-3 und ihr richtet zwischen 32-35 Schaden an. Bei einem kritischen Treffer und einem gegnerischen Level von 10 wären dies dann 32 * 1,25 = 40 Punkte, plus 6 und Zufallsschaden resultierte dies dann in einen Endschaden von 46-49 Punkten.

Womit wir bei den spezielleren physischen Angriffen wären, d. h. den Entfesselungen von Artefaktwaffen. Bei Entfesselungen wird der Grundschaden entweder mit einer Zahl multipliziert (etwa bei dem Tisiphone, je nach getroffen habenden Pfeilen) oder aber eine feste Zahl wird hinzuaddiert. Da alle Entfesselungen elementarer Natur sind, kommt noch eine Berechnung hinzu. Der resultierende Schaden wird mit einer Zahl multipliziert, welche sich aus einer 1 plus der relativen Kraft geteilt durch 400 ergibt (Achtung, Punkt- vor Strichrechnung!). Aufgrund der Grenzen von -200 und +200 ergibt sich, daß der ursprüngliche Schaden also um 0,5 bis 1,5 vervielfacht wird. Dies ist dann der Endschaden, der den Gegner trifft. Manche Waffen (wie etwa die Gaia-Klinge oder das Brandmal) haben von sich aus bereits eine Elementarverzauberung. Letztere Formel wird daher bei diesen auch angewandt, wenn ihr nur einen normalen Angriff durchführt.

Beispiel: Die Gaia-Klinge entfesselt ihre Titan-Klinge, welche einen Multiplikator von 1 hat (also dort nichts verändert), aber 70 Schadenspunkte addiert. Unser Grundschaden sei hier 200, dann wären wir bei 270 Schadenspunkten. Dies wird nun multipliziert mit unserer relativen Erd-Kraft, da Erd-Element hier, durch 400 und plus 1. Die relative Kraft sei hier 134, ergäbe dann 1 + (134/400) = 1,33. Mutiplizieren wir dies nun mit dem Ausgangsschaden... 270 * 1,33 = 359,1. Addiert mit der Zufallsvariablen ergäbe dies nun einen Endschaden von 359-362! Letztere Multiplikation wäre bei der Gaia-Klinge auch ohne die Entfesselung erfolgt, da sie von sich aus bereits mit dem Element der Erde verzaubert ist. (200 * 1,33 + Zufallsvariation = 266-269 Schaden.)

Angriffs- und Heilpsynergy ist wieder etwas einfacher zu berechnen. Jede heilende oder (Kraftpunkte) schädigende Psynergy hat eine jeweilige Individualkraft, welche jeweils mit einer Variable multipliziert wird, um das Endergebnis zu berechnen. Bei Angriffen stellt diese, wieder einmal wegen der beiden 200er-Grenzen, stets eine Zahl zwischen 0 und 2 dar, also eine zwischen dem Doppelten der Individualkraft und beinahe gar keinen Schaden.) Die Wirkung von Heilpsynergy ist äußerst simpel kalkuliert: einfach die Individualkraft mit dem Hunderstel eurer Kraft in dem jeweiligen Element multiplizieren, dann habt ihr' schon.

Beispiel: Isaac benutzt 'Erdbeben' (Individualkraft 35). Die Differenz zwischen seiner Venus-Kraft und der gegnerischen Resistenz ergibt als relative Kraft 56. Ein Hunderstel davon plus 1 ergibt 1,56. Nun rechnet man (35 * 1,56 = 54,6), also 54. Addieren wir die Zufallsvariation und der Endschaden beträgt zwischen 54-57 Punkten.

Beispiel: Mia hat eine Merkur-Kraft von 149 und bewirkt ein 'Gebet' (Individualkraft 100). Dies ergäbe dann (100 * [149/100] = 149) Punkte. Hinzu kommt dann noch die Zufallsvariation und die Psynergy heilt zwischen 149 und 152 Kraftpunkten.

Manche Psynergien (wie etwa 'Ragnarök') werden mit der Formel für Entfesselungen berechnet, ebenso alle Angriffe durch Dschinns. Dadurch erhalten diese ein theoretisch unbegrenztes Schadenspotenzial, wie man es auch bei Waffen findet. Beschwörungen werden mit der Formel für Psynergy berechnet – so gesehen können sie also als besonders starke Psynergien betrachtet werden.

Die Individualkraft einer Psynergy bzw. einer Beschwörung läßt sich aus dem Spiel nicht herauslesen. Um sie zu wissen, schaut in Terence Fergussons Guide hinein (siehe oben, auch für alle weiteren Zahlen), sie stehen ungefähr in der Mitte. Die Ausnahme hierbei bilden die Heilpsynergien. So hat das 'Gebet' beispielsweise in der Tat eine Individualkraft von 100, der 'Wunsch' eine von 80 usw.

Ein Angriff kann niemals keiden Schaden (also 0 Punkte) anrichten, in jedem Falle käme immer noch die Zufallsvariation hinzu, was in einem Minimalschaden von 1-3 resultiert. (Eigentlich 0-3, aber bei 0 wird automatisch dann auf 1 erhöht.) Die Ausnahme dieser Schadensgarantie ist natürlich, daß der Gegner dem Angriff ausweicht, dieser also erst gar nicht trifft. Psynergien und Beschwörungen treffen immer.

Im Folgenden die zusammengefaßten Formeln:

Relative Attacke:Attackeeigen - Verteidigungfeindlich
Relative Kraft:Krafteigen - Resistenzfeindlich(Grenzen: -200 und +200)
Einfache Attacke:(Relative Attacke / 2)(euer Grundschaden)
Kritischer Treffer:Grundschaden * 1,25 + (LevelGegner / 5) + 6
Spezielle Attacken:(Grundschaden * Multiplikator) + Schadensbonus
Schaden * (1 + Relative Kraft / 400)
(Entfesselung)
(Elementarmultiplikator)
Angriffspsynergy:IndividualkraftPsynergy * (1 + Relative Kraft / 200)
Heilpsynergy:IndividualkraftPsynergy * Krafteigen / 100
Zufallsvariation:Zahl von 0-3 (wird jedem Schaden bzw. Heilen hinzuaddiert!)
Statusveränderungen:Kraftpunktemax / 10 (Gift, pro Zug)
Kraftpunktemax / 5 (Tödliches Gift, pro Zug)
Erlittener SchadenHauptziel / 4 (Spuk, zufällig)

Viele Psynergien (und alle Beschwörungen) wirken auf mehr als ein Ziel, sie haben einen Radius (Was den anvisierten Gegner zum Hauptziel macht). Dabei kann es sein, daß die Psynergy oder auf alle Ziele gleichermaßen wirkt, in welchem Falle die Wirkung stets 100% ist. Dies ist jedoch die Ausnahme. Normalerweise schwächt die Psynergy ab, je entfernter sie vom Hauptziel wirkt. Die Verteilung sieht dabei wie folgt aus, jeweils vom Hauptziel sich entfernend:

Fall 1: 100%, 80%, 60%, 40%, 20%, 10% (normale Verteilung bei Psynergy)
Fall 2: 100%, 50%, 30%, 10%, 10%, 10% (stärker abfallende Variante)
Fall 3: 100%, 70%, 40%, 30%, 20%, 10% (Beschwörungen)

Welche Psynergy welche Verteilung benutzt ist dabei unterschiedlich. Fall 1 tritt meistens bei individuellen Psynergien mit drei Zielen (wie etwa 'Shuriken') sowie stärkeren Zaubern aus Psynergy-Serien (z.B. 'Orkan') auf. Fall 2 hingegen ist oft bei schwächeren Zaubern aus Psynergy-Serien (z.B. 'Wirbelwind') zu sehen.

Entfesselungen und kritische Treffer

Mancherlei Gegenstände erhöhen die Wahrscheinlichkeit, daß euch im Kampf ein kritischer Treffer bzw. die Entfesselung eurer Waffe gelingt, sollte sie eine besitzen. Die Grundwahrscheinlichkeit einer jeden entfesselbaren Waffe ist dabei 35%, zu der folgende Werte gegebenenfalls addiert werden:

Aegis-Schild:10% Hyper-Stiefel:12% Mythril-Kleidung:15%
Auftstandsfaust:20% Kriegerhelm:10% Ninja-Sandalen:15%
Dämonen-Reif:15% Mythril-Armreif:10% Stachel-Rüstung:6%
Erynies Tunika:10% Mythril-Helm:12% Walkürenpanzer:20%
Glückskappe:8%

Ausnahmen bei den Waffen sind der Atropos-Stab, das Himmelszeichen, das Lex Lachesis sowie das Masamune, welche je eine Wahrscheinlichkeit von 40% anstatt 35% für eine Entfesselung haben.

Wie man sieht sind Wahrscheinlichkeiten von 100%, also die garantierte Entfesselung, durchaus machbar!

Bisher habe ich nur über Entfesselungen geschrieben, das liegt daran, weil ich über kritische Treffer nicht allzu viel weiß bisher... Auf jeden Fall aber erfolgt zuerst die Chancenberechnung für die Entfesselung, und wenn die fehlschlägt (oder keine vorhanden ist), dann wird nach einem kritischen Treffer geprüft. Eine genau Zahl weiß ich noch nicht, aber grob geschätzt scheint die Grundwahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer bei ungefähr 20% zu liegen. Diese Zahl wird natürlich dann auch durch die oben genannten Sachen erhöht.

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