Die Schatzinsel ist ein versteckes Eiland, welches ihr gegen Ende des Spiels erforschen könnt. Natürlich warten viele Schätze hier auf ihren Fund, doch auch werden sie gut bewacht! Die Insel ist sozusagen eine letzte Nebenaufgabe, die ihr vor dem Beenden des Spiels auf dem Venus-Leuchtturm erledigen könnt! Ironischerweise beginnt die Reise in der Wüste von Suhalla. Lauft im letzten Abschnitt westlich, wo auch der Mars-Dschinn hier war. Folgt der Höhle hier vor euch und laßt euch von dem gigantischen Wirbelsturm forttragen.
Schwupps, schon seid ihr auf der Schatzinsel! Ziemlich unerwartet, oder? Die Insel selbst ist klein und auf ihr leben keine Monster. Dennoch, im Zentrum der Insel werdet ihr auf den Höhlenkomplex hier stoßen!
Doch den Eingang zu den Höhlen gibt es hier erst einmal zu finden! Zuerst muß hier nämlich ein wenig Klettern betrieben werden. Lauft zum Sprößling links von euch und laßt ihn mit Wachstum emporwachsen. Tut dies noch ein zweites und ein drittes Mal, so daß ihr schließlich ganz oben angelangt seid. Hinter dem Busch befindet sich nichts. Lauft oben nun ganz nach Osten, fang euch die Nuß von dem Baum und springt die östlichste Einkerbung hinunter. Schnappt euch die Minze aus der Truhe!
Nun geht's wieder ganz nach oben. Springt diesmal bei der Einkerbung vor der von eben hinunter. In der Truhe, zu der ihr kommt, liegt eine Münze, haha! Und erneut springt ihr wieder hinunter und klettert nach oben. Rutscht diesmal jedoch nahe der Ranke hinunter... Ihr fallt vor ein Gebüsch, welches ihr mit Wachstum schnell beseitigen könnt. Hinter diesem liegt der Eingang – zu den Höhlen der Schatzinsel!
Und so langsam wird es düster und unheimlich... Folgt dem Tunnel hier. Die Fackel an der Wand mag schon mal nichts Gutes verheißen. Geht die Treppen hinunter, in dem nächsten Raunm erreicht ihr sogleich eine Tür... Und der Raum hinter ihr wird bewacht, ihr werdet angegriffen! Doch habt keine Furcht, der Hobgoblin und die zwei Viragos sind an sich sehr schwach. Ihr besiegt sie sehr schnell mit euren Waffen. Betretet den Raum, den sie euch versperrten!
Keller 1: Der erste Raum hier ist wie zu erwarten nicht allzu schwer. Die einzige Psynergy, die ihr hier brauchen werdet, ist der Verschieber. Mit ihm müßt ihr die Säulen hier so verschieben, daß ihr schließlich zum Ausgang gelangt, der sich gleich links vom Eingang befindet. Auch ein paar Schatztruhen stehen hier herum!
Lauft zunächst einmal einfach die Wand entlang, ihr kommt zu einer Truhe mit einem Gegengift. Dann geht's zurück zum Eingang. Verschiebt die Säule auf der ersten Plattform nach links und springt zur Truhe rechts, ihr findet eine Nuß. Verlaßt den Raum und kehrt zurück. Verschiebt nun jene Steinsäule nach rechts und springt zur Truhe mit 111 Münzen. Die Steinsäule nördlich von ihr verschiebt ihr nach rechts, springt zur nächsten Truhe mit einer Harten Nuß. Verlaßt nun wieder den Raum und betretet ihn wieder, springt zur Steinsäule von eben und verschiebt sie diesmal nach links, die nächste, die ihr erreicht, nach rechts. Jetzt kommt der Coup! Bei der letzten Säule müßt ihr euch ganz rechts hinstellen und di Säule zu euch heranziehen, so daß sie mittig steht. Springt nun einmal um den Raum herum, bis ihr wieder bei ihr seid. Verschiebt sie nun nach rechts, dann ist der Weg frei zur anderen Seite! Verlaßt nun den Raum.
Nachdem ihr aus dem Raum raus seid, wird euch eine Truhe den Weg versperren – ein Mimic! Doch er ist nicht allzu schwer. Verschiebt die Steinsäule in den Abgrund, dies wird euch den Weg später erleichtern. Nun geht es weiter in die Tiefe...
Keller 2: Diese Ebene wird von außen genauso aussehen wie die erste, und auch sie wird bewacht! Und zwar von zwei Grizzlys und einem Sukkubus. Auch sie sollten jedoch kein Problem für euch darstellen, ein paar Hiebe und Psynergy werden sie außer Gefecht setzen. Betretet danach den zweiten Keller. Übrigens, ganz, nebenbei, auf zufälluge Feinde werdet ihr hier nicht treffen, dafür regenerieren sich dennoch eure PP!
Numero 2 ist ebenfalls einfach gehalten. Anstatt Steinsäulen zu verschieben müßt ihr hier jedoch welche rollen! Auch dies wird nicht allzu schwer sein, noch dazu gibt es auch hier haufenweise Schätze zu bestaunen!
Idealerweise könnt ihr direkt vom Eingang aus schon drei der vier Schatztruhen hier erreichen. In derjenigen direkt vor euch befindet sich ein Elixier, in der nordöstlich von hier 222 Münzen und in der ganz nördlichen schließlich eine Prise Glückspfeffer... Rollt hier die vertikale Steinsäule westlich, die horizontale neben ihr nördlich. Rollt sogleich die zweite horizontale Säule hier nördlich, die verbliebene vertikale dann östlich. Nun steht euch nichts mehr im Wege, rollt die allerletzte Säule hinfort und entnehmt der Truhe die fabelhafte Mystera-Klinge, welche jedoch womöglich schon zu schwach sein könnte. Der weitere Weg wird euch aus dem Raum hinausführen. Schiebt die Säule in den Abgrund, dann geht es schon wieder tiefer in die geheimnisvollen Gänge der Schatzinsel!
Keller 3: Und auf zum nächsten Gebiet, auf zum nächsten Kampf davor. Dieses Mal werden es zwei Teufelsguhle, angeführt von einem Dämon, sein, welche euch das Leben zur Hölle machen wollen. Aber dazu fehlen ihnen zum Glück die starken Angriffe. Schaltet zuerst die zwe Guhle aus, dann den Dämon inmitten dieser und betretet anschließend den nun eroberten Raum.
Im Gegensatz zum vorherigen Raum werdet ihr hier wieder Psynergy benötigen, diesmal den Fänger! Den braucht ihr, um die Schlüssel hier erreichen zu können, mit denen ihr die Türen öffnen könnt. Wie man sich denken kann, werden für die blauen Türen blaue Schlüssel benötigt, für die rote einen roten...
Schon beim Eingang könnt ihr euch mit dem Fänger den ersten blauen Schlüssel schnappen, für die drei anderen müßt ihr erst ein paar Plattformen weiter springen. Bei zweien tut dies eher östlich, der letzte ist nördlich zu erreichen. Habt ihr alle vier, so springt zu den verschlossenen Kammern im Norden und öffnet sie mitsamt ihrer Truhen. In ihnen findet ihr 333 Münzen, einen Feen-Ring, einen Keks sowie eine Rauchbombe. Springt südlich der letzten Kammer auf eine der grauen Plattformen und setzt den Enthüller ein, der rote Schlüssel für die letzte Tür erscheint! Fangt auch ihn und macht euch zur blauen Tür im Westen auf. Schließt sie auf und verlaßt den Raum. Schiebt die Säule in den Abgrund und geht noch tiefer in die Höhle!
Keller 4: Verdammt, die Gänge hier sehen alle gleich aus! Auch der nächste Raum wird bewacht, von zwei Greifen nämlich. Doch gut ausgerüstete Charaktere sollten auch mit ihnen wenig Mühe haben. Konzentriert euch zuerst auf den einen und greift ihn an, nach ihm den zweiten Greif. Schon seid ihr hinter ihnen!
Für diesen Raum benötigt ihr die Psynergien Erstarrung und Tarnkappe. Wegen letzterer seid ihr spätestens hier also zum Umkehren gezwungen, wenn ihr durch das Schiff von Kalay hierhergekommen seid (siehe Tips-Sektion). Der ganze Raum ist voll von dunklen Ecken, glimmenden Fackeln und schaurigen Statuen... Wenn ihr euch jetzt noch nicht wie Sindbad der Seefahrer fühlt, dann weiß ich auch nicht weiter.
Haltet euch rechts und lauft zur ersten der vielen Statuen, welche wohl eine Göttin symbolisieren. Ihr werdet bemerken, daß diese euch davon abhält, an ihr weiterzukommen. Ihr habt keine Chance gegen ihre Schnelligkeit, die Statue weiß immer euch im Weg zu sein. Nun kommt die Erstarrung ins Spiel, setzt sie an ihr ein und sie wird regungslos werden. Hinter ihr befindet sich eine Truhe mit einer Schlafbombe. Lauft nun zur Statue neben der von eben und tut Gleiches mit ihr. An der Statue im schattigen Gebiet werdet ihr jedoch gar nicht erst an sie herankommen... Da hilft euch nun die Tarnkappe! Lauft unbemerkt an ihr vorbei und zu der Truhe am Ende, in ihr sind 444 Münzen. Lauft weiterhin getarnt nun in die nordöstliche Ecke, in der dortigen Truhe befindet sich die Sturmjacke, wohl die beste Kleidung des Spiels. Nun geht's zurück zum Eingang, von dort aus geht einfach geradeaus. Setzt die Tarnkappe ein und schleicht euch an der Statue vorbei und aus dem Raum heraus. In der letzten Truhe liegt übrigens ein Psy-Kristall. Schiebt die Steinsäule in die Schlucht, dann führt euch die Treppe wieder tiefer in die Höhlen der Schatzinsel.
Keller 5: Altbekannter Anblick bereits, lauft zur Tür und in den nächsten Kampf hinein. Verglichen mit vorher ist diese Monstergruppe schon gar immens! Es sind zwei Steinsoldaten, ein Drache sowie ein Echsenkönig, die sich euch in den Weg stellen. Erlegt zuerst die zwei Soldaten, dann den Drachen und schließlich den König selbst.
Der Abwechslung halber benötigt der nächste Raum keinerlei Psynergy, dafür gibt es aber so manches knackiges Baumstamm-Rätsel hier zu lösen. Auch die meisten Truhen lassen sich erst durch geschicktes Plazieren der Stämme erreichen. Damit diese dann auch euch rüberhelfen, müßt ihr das Gebiet fluten, indem ihr den Hebel nahe der Schleuse hier umlegt.
Auch hier könnt ihr ohne etwas zu tun in der nordöstlichen Ecke bereits an eine Truhe gelangen, in ihr befinden sich 555 Münzen. Geht dann die Treppe hinunter zu den Baumstämmen. Zuerst einmal wollen wir hier die Schätze schnappen. Ihr seht hier zwei vertikal liegende Baumstämme. Schiebt den südlichen von ihnen westlich, dann den horizontalen neben ihm südlich. Tut dasselbe mit dem anderen horizontalen. Schiebt nun zuerst den einen vertikale, dann auch den horizontalen zurück. Die Konstellation sollte nun wie auf dem Bild sein. Lauft zurück, betätigt die Hebel. Das Wasser wird durch die Schleuse fließen und das Gebiet füllen. Springt zur Truhe und entnehmt ihr das starke Ninja-Gewand. Verlaßt danach das Gebiet und kehrt zurück zu den Stämmen im Ausgangszustand. Rollt nun den nördlichen vertikalen Stamm westlich, den horizontalen zwischen den zwei Stämmen nördlich, den vertikalen dann zurück. Es sollte wie auf dem Bild aussehen! Flutet wieder und springt zur Truhe mit einer Glücksmedaille. Entflutet das Gebiet wieder. Nun braucht ihr nur den einen horizontalen Stamm etwas südlich verschieben und erneut das Gebiet mit Wasser füllen, dann gelangt ihr ans andere Ufer. Entnehmt der Truhe einen Heiltrank und verlaßt den Raum im Süden. Verschiebt die Säule, und die Treppe wird euch tiefer führen...
Keller 6: Die Wächter dieser Kellerebene sind schon wieder etwas interessanter als die vorherigen, es sind nämlich zwei Chimären, die euch hier anfauchen. Ihr braucht bei ihnen jedoch nur aufpassen, daß ihr nicht von ihren Bissen vergiftet werdet. Besiegen könnt ihr sie einfach mit euren Waffen.
Dieses Gebiet ist schon wieder etwas ansehnlicher als das vorherige und kann neben einigen Schätzen gar einen Venus-Dschinn aufbieten, der es sich hier gemütlich gemacht hat. An Psynergy werden nur Frost und Verschieber benötigt, zwei echte Klassiker also. Lähmung dazu noch für den Dschinn.
Geht zuerst zuerst zu der Säule, auf der eine Truhe steht und schiebt sie in die Lücke der einen Plattform. Zurück beim Eingang angekommen verschiebt ihr die zwei Steinsäulen so, daß ihr zu einer anderen Truhe gelangen könnt, in welcher sich ein Elixier befindet. Lauft weiter und klettert die hohe Wand hoch, damit ihr zum Dschinn gelangt. Dieser wird verschreckt hinunterspringen. Lauft jedoch hier weiter und schiebt die Steinsäule hinunter. Sprignt ebenso hinunter und erstarrt die Pfütze mit Frost. Springt über diese kleine Hilfsbrücke zu der Truhe mit 666 Münzen, nähert euch ebenso dem Dschinn. Er wird in Panik nach Osten flüchten. Geht weiter zur Steinsäule hin, schiebt sie hinunter und vor die Leiter. Geht dann die Leiter neben hier hoch und klettert zur Truhe mit der Dämonen-Axt, der stärksten Axt des Spiels.
Klettert zurück auf die hohe Wand und geht östlich. Der Dschinn wird euch erneut bemerken und hastig nach Süden flüchten, wo er sich auf einer hohen Plattform verschanzt. Nichts wie hinterher! Doch er wird stets hier vor euch flüchten können. Lähmt ihn also mit der Erstarrung, dann wird er keinen Ausweg mehr haben! "Karst" ist der letzte Venus-Dschinn eurer Reise, und vielleicht sogar bereits euer letzter überhaupt! Lauft zurück Richtung Ausgang, zu der Stelle mit der Eissäule. Verschiebt die Steinsäule hier euch hinterher, so daß ihr durch sie und die Eissäule zur Schatztruhe springen könnt. Klettert über die Leiter weiter hinten auf die Plattform hinauf und begebt euch zu der Truhe. In ihr liegt ein Lebenswasser. Ist dies geschafft, verlaßt endlich das Gebiet hier, indem ihr zurückkehrt und hinunterrutscht! Schiebt die Steinsäule in den Abgrund und geht weiter hinunter.
Keller 7: So langsam werden die Wächter hier endlich anspruchsvoller! Mit den zwei Erd-Echsen ist nämlich gar nicht zu spaßen, sie können euch mächtig zusetzen. Auch hier hilft es, immer einfach auf die Zwölf zu hauen, achtet dabei aber auch auf eure KP. Wohl dem, der den Kristall-Stab hat! :-] Betretet danach das siebte Gebiet.
Hier werdet ihr an Psynergy ausschließlich den Lstenheber gebrauchen, ihr solltet also bereits den Venus-Leuchtturm erforscht haben! Aber sicherlich habt ihr dies schon. Ihr werdet einige Male bei der Schatzsuche das Gebiet erneut betreten müssen, damit die Steinklötze sich wieder in ihrer Ausgangslage befinden.
Zuerst einmal ist die nordöstliche Schatztruhe hier an der Reihe. Lauft zu dem ersten Steinklotz hier hin und verschiebt ihn nördlich, dann befördert ihn mit dem Lastenheber in die Einbuchtung vor euch. Klettert die Leuter hoch, in der Truhe befindet sich eine Glücksmedaille. Verlaßt das Gebiet und betretet es wieder. Hiebt diesmal denselben Steinklotz auf die höhere Ebene westlich. Klettert auf diese hinauf und hievt ihn erneut, aber in die nördliche Lücke, nahe der Wand. In der Truhe in der Nähe liegt ein Psy-Kristall. Gebiet bitte wieder verlassen und neu betreten! Liftet den Stein auch diesmal auf die Ebene, schiebt ihn jedoch westlich wieder hinunter. Dann noch kurz zwischen beide Plattformen verschieben, dann könnt ihr über die künstliche Brücke zur dritten Truhe springen! In ihr liegt die Finstere Keule, die stärkste Keule von allen, aber verflucht! Lauft nun zurück und ins südliche Gebiet des Raums. Hier ist es sehr einfach: Liftet den Klotz in die Lücke und geht zum Ausgang. Östlich könnt ihr noch nahe der Wand zu einer Truhe springen, in ihr sind 777 Münzen. Verlaßt den Raum, verschiebt die abkürzende Steinsäule und dringt weiter in die Tiefen der Insel vor!
Keller 8: Der gleiche Aufbau wie die anderen zuvor, jedoch weitaus stärkere Feinde, die es hier zu besiegen gilt! Diese sind eine Gift-Kröte und sage und schreibe zwei Donner-Echsen... Besiegt auf jeden Fall zuerst die zwei Echsen, sonst seid ihr sehr schnell verloren! Die Gift-Kröte ist danach recht einfach zu erlegen. Der achte Keller wartet auf euch!
Ein geheimnisvoller und nebliger Raum erwartet euch hier. Es ist sehr kühl und wenig Wasser findet sich überall hier verstreut. Auffällig ist hier vor allem auch die große Drachenstatue, welche eine Schlüsselfunktion zum Erreichen einer Truhe hier einnehmen wird. An Psynergy wird – juhu! – nur Frost gebraucht.
Lauft zuerst zur Wasserpfütze unterhalb der Drachenstatue, auf der eine Plattform steht. Benutzt Frost und die Eissäule wird die Plattform hochtragen. Der Drache speit Feuer, dies ist jedoch gerade nicht von Belang. Springt hinter die Pfütze und setzt hinter ihr ebenso Frost ein. Klettert zum Drachen hoch. Springt nun zur Truhe an der Ostwand, in ihr liegt eine Rauchombe. Nun geht's über die Eissäule auf die andere Seite, entnehmt der nahen Truhe 888 Münzen. Klettert zur nächsten Pfütze hinunter und erstarrt sie zu einer Säule. Geht die Leiter zurück hoch und springt zur Truhe, in ihr liegt ein Heiltrank. Verlaßt nun das Gebiet und kehrt wieder zurück! Ihr müßt dabei aber, das ist wichtig hierbei, in dem Gebiet vor der Drachenstatue wieder hineinkommen.
Springt nun gleich hinter die Pfütze bei der Drachenstatue und setzt Frost ein. Bewegt euch weiter, bis ihr wieder auf der Ebene mit den zwei sich naheliegenden Truhen seid. Lauft nun zu dem einen kleinen Stein hier und verschiebt in östluch, in die Mulde. Lauft und springt nun zurück zu der Drachenstatue, auch hier geht's dann die Einkerbung hinunter. Rollt nun den einen Baumstamm südlich und benutzt bei der Pfütze mit dem Lift Frost. Das Feuer des Drachens wird die Eissäule schmelzen lassen, so daß ihr wieder hinter sie springen könnt. Tut dies, erstarrt sie erneut mit Frost und springt wieder zur Ebene mit den zwei Truhen. Rutscht hinunter und verschiebt den zweiten Baumstamm. Der Weg zur letzten Truhe ist nun frei! In ihr findet ihn den Priester-Ring, welcher imstande ist, jegliche Fluchwirkung auf euren Charakter abzuwenden! Sie kann jedoch nicht verfluchte Gegenstände entfluchen. Trotzdem, mit ihr könnt ihm ohne Risiken z.B. die Donnerkrone oder die Dämonen-Axt tragen! Verlaßt nun den Raum. Wie üblich, verschiebt die Steinsäule und schon geht's tiefer!
Keller 9: Der letzte der neun Keller. Dafür wird er auch von den stärksten Monster auf eurer Reise bisher bewacht: zwei Zerberussen! Diese Hunde aus den tiefen der Hölle haben es in sich, sie besitzen starke Angriffe und können euch vergiften. Schaltet zuerst einen, dann den anderen aus und achtet auf eure KP. Auch hier ist der Kristall-Stab aus Lalivero euer Freund...! Sind die zwei Hündchen erlegt, betretet die neunte Ebene.
Der letzte von ihnen allen ist genauso rau und natürlich wie der vorherige, aber hier wird euer Köpfchen noch mehr gefordert werden als zuvor! Der Ausgang und die Schatztruhen sind allesamt nur über Holzbretter zu erreichen, auf denen ihr über das Wasser gelangen könnt. Erstaunlicherweise wird keinerlei Psynergy benötigt!
Die erste Truhe ist dabei ganz leicht zu erreichen. Lauft in die nordöstliche Ecke und strampelt mit dem Holzbrett hier westlich. Springt zu der Truhe, entnehmt ihr die Schlafbombe, dann kehrt zurück zum Eingang. Nehmt hier nun direkt das erste Holzbrett vor euch und bewegt euch nördlich. Balanciert dann mit dem Holbrett vor euch östlich, so daß nun zwei Holzbretter am Ufer stehen. Nehmt das zweite vertikale Holzbrett des Bereichs und balanciert nördlich. Kehrt über die zwei Holzbretter ans Ostufer zurück. Nun ist ein Stückchen südlich der Weg nun frei zur kleinen Insel, auf der eine Truhe mit 999 Münzen liegt! Geht nun wieder zu den zwei aneinanderliegen Holzbrettern. Balanciert das westliche von ihnen ein wenig weiter, dann könnt ihr auf eines springen, welches mitten im Wasser schwimmt! Durch dieses gelangt ihr schießlich ans Westufer und von dort aus den zweiten Teil des Raumes.
Hier kommt ihr dann gleich zu einer Truhe, in ihr liegt ein Lebenswasser. Und schon seid ihr im Westbereich, der durch ein kniffliges Rätsel sich auszeichnen kann! In dem See befinden sich je dre horizontale und drei vertikal liegende Holzbretter. Zuerst einmal bewegt alle drei horizontal liegenden Bretter vom Süd- ans Nordufer. Nun kommt der clevere Teil: Bewegt das südliche Brett der vertikal liegenden nach Westen. Nördlich von euch ist das zweite horizontale Holzbrett, balanciert es südlich. Wieder zu den vertikalen, bewegt das nächste Brett westlich, das dritte horizontale südlich, den verbliebenen vertikalen schließlich ebenso. Eine nette Brücke ist hierdurch entstanden, über die sie gelangt ihr in eine kleine Kammer in der Wand, in welcher sich die letzte Truhe befindet. Entnehmt ihr das Muramasa, welches nach der Gaia-Klinge wohl das stärkste Schwert in Golden Sun ist, eine der besten Waffen überhaupt! Verlaßt nun den neuten Raum durch den Ausgang im Süden, verschiebt die Truhe, geht hinunter.
Nun, das hättet ihr wohl jetzt nicht erwartet, oder? Keine weiteren Ebenen mehr, ihr seid nun am tiefsten Punkt der Insel angekommen, eine Grotte, wie es scheint. Das Wasser jedenfalls ist nicht mehr ganz taufrisch... Lauft den Steg vor euch hoch. Ihr befindet euch nun – auf einem zerfallenen Piratenschiff. Wenigstens eine Truhe haben sie noch dagelassen. Doch halt, ein Mimic!
Ist der starke Mimic mit Ach und Krach besiegt, speichert und lauft zum Heck des Schiffes. Macht euch sogleich auf eine Begegnung der besonderen Art gefäßt...
| Totterbart | |
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KP: 6000 Totterbart, der alte Piratenkapitän, sieht euch leider nicht sehr gerne auf seinem Schiffchen. Verjagen will er euch mit allerlei starken Angrifen – Funkenregen, Inferno, Frost-Prisma... Da hilft nur ein dickes Fell und starke Heil-Psynergy! ... Oder auch nicht, denn auch schwache Charaktere können ihn mühelos besiegen. Da Totterbarts Angriffe allesamt Psynergien sind, versiegelt ihm diese, und zwar mit dem Dschinn "Sturm". Damit ist seine Psynergy für vie Runden fort. Genug Zeit, um den Dschinn wieder zu verbünden! Setzt ihn dann immer und immer wieder ein. So habt ihr dann zwar nur drei Angreifer übrig, dafür ist Totterbart beinahe komplett harmlos. Heilt euch mit dieser todsicheren Methode nur stets ein paar Male, dann sollten die Krieger ihn schnell besiegt haben. Solltet ihr bereits sehr starke Charaktere haben, könnt ihr natürlich auch die schnelle Variante nehmen und Totterbart mit roher Gewalt entgegentreten...! Für euren Sieg über ihn erhaltet ihr massive 8000 Erfahrungspunkte, 9000 Münzen sowie ein Lebenswasser. |
Zugegeben, Totterbart ist mit der richtigen Strategie nicht der schwierigste Gegner gewesen. Lauft zur Truhe nahe Bugs und schaut mal in sie hinein. Der Dämonen-Panzer! Dieses wertvolle Stück ist die am besten schützendste Rüstung von Golden Sun, hat aber einige Nachteile, wie z.B. den Fluch über ihr. Verzagt jedoch nicht, wenn für euch das Ende der Schatzinsel nicht das fulminanteste war! Dafür habt ihr eine Menge fremder Orte gesehen, exotische Monster gefochten und dutzende Schätze geborgen! Verlaßt nun die Insel, wie euch beliebt, dann laßt euch von dem Wirbelsturm zurück zur Suhalla wehen.
Damit wäre das Kapitel Schatzinsel abgeschlossen, und mit diesem auch die Komplettlösung. Nun, hoffentlich hat euch dieses kleine Extrakapitel ebenso gefallen wie die vorherigen! Jetzt spielt aber noch schnell das Spiel durch, damit ihr sogleich mit dem zweiten Teil anfangen könnt. Schaut im vorherigen Kapitel nach, wie ihr dies am besten bewältigt!
Ende.
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