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Komplettlösung (Golden Sun)

Kapitel 42: Der Mars-Leuchtturm

Ein paar Schritte noch und schon seid ihr beim Eingang. Geht hinein...!

Vor dem Mars-Leuchtturm.

Wie ist ihr sehen könnt, ist trotz seiner Zugehörigkeit zum Feuer der Leuchtturm derzeit in Schnee und Eis gehüllt... Nun ja! Im Eingangsraum gibt's nicht allzu viel Interessantes, ihr könnt aber die rechte Treppe hochgehen, eine Säule mit dem Hammer plätten und gegen einen Mimic kämpfen... Immerhin hinterläßt er euch einen Keks! Danach geht's in den Norden des Raums. Nehmt hier nun nicht die mittlere Treppe, sondern schlängelt euch zum rechten Durchgang hin.

Sogleich ein Mimic! Ein wenig Schängeln!

Im folgenden Raum wird eine gewaltige Eiswand vor euch stehen, doch laßt sie vorerst, noch könnt ihr nichts gegen sie ausrichten! Verlaßt den Raum im Westen. Zurück beim Eingangsraum ist der nächste Durchgang schon direkt vor euch. Folgt dem langen Gang nun und geht die Treppe hoch. Lauft danach die Rohre entlang zur Eissäule, hämmert sie in den Boden und folgt sodann dem Weg.

Ziemlich groß, diese Eiswand, oder? Und immer weiter...! Hämmert euch durch!

Durchlauft den folgenden Raum. Als nächstes werdet ihr nun einen Mars-Dschinn vor euch sehen, den ihr aber leider noch nicht erreichen. Allerdings wäre da auch noch der eisige Schaft, der da aus dem Boden ragt! Stellt euch vor diesem hin und setzt Felix' Mörser ein. Der Schaft wird einfach zerfräßt, in der Eiswand von eben ein tiefer Riß entstehen!

Das Eis zerspringt. Ein tiefer Riß im Eis.

Tja, nun geht es bis zur großen Eiswand zurück! Stellt euch vor sie hin und laßt eine kleine Detonation folgen, he he... Das war dann wohl ihr Ende! Lauft nördlich nun in den freigewordenen Raum. Hier haltet euch dann links, lauft den ganzen Gang entlang sowie die Treppe am Ende hoch, in den nächsten Abschnitt hinein.

Zerberstet die Wand aus Eis! Nach der großen Eiswand.

In diesem ist es gar nicht so einfach, weiterzukommen! Denn an der Wand befinden sich mehrere, teils gar bewegliche, flammenspeiende Drachenköpfe, deren Feuer euch nur allzu leicht in den unteren Bereich hier zurückstoßen wird! Um nicht in ihre Flamme zu geraten, müßt ihr die Drachenstatue in der nordwestlichen Ecke hier benutzen. Verschiebt sie stets so, daß sie zwischen euch und den Strahlen sich befindet. Benutzt dazu am besten eure Verschieber-Psynergy, denn während ihres Einsatzes bewegen sich die Drachenköpfe nicht. Verschiebt sie von Süden aus also stets rechts die Wand entlang (außer der Flammenstrahl zielt gerade auf euch) und rastet sie am Ende vor dem letzten Drachenkopf ein. Lauft zur Treppe und geht sie hinunter!

Seid hier stets in Deckung. Und schließlich noch die Statue.

Ihr werdet nun ein kleines Eisfeld westlich vor euch haben, doch allzu schwer ist es zum Glück nicht zu passieren! Folgt dem Gang in den nächsten Raum. Lauft dort zu einem großen Drachenkopf und benutzt den Brand bei dem Feuer, um den Drachen einen Feuerball speien zu lassen, der einen Riß in der Eiswand vor ihm erzeugen wird! Dies ist jedoch nur provisorisch bis jetzt, es geht noch nicht durch diese Eiswand. Lauft zurück, ebenso wieder durch das Eis und nehmt nun den südöstlichen Durchgang. Der Raum von eben. Lauft südöstlich weiter, auf ins nächste Gebiet!

Kleines Eisflächenrätsel. Der Feuerball schlägt in das Eis. Östlich einfach weiter.

Ein weiterer großer Drachenkopf steht sogleich vor euch. Geht die Treppe neben ihm hoch und stellt euch hinter neben Feuer. Verstärkt es mit einem Brand, welches die Zündschnur entfachen wird. Der Drache wird sein Feuer speien, welches garantiert nichts in seinem Wege verschonen wird! Klettert wieder hinunter und lauft südlich in den nächsten Raum. Folgt dem Gang östlich und biegt mitten auf dem Wege mal nördlich ab. In diesem kleinen Zwischenraum werdet ihr eine Truhe finden, in ihr liegt ein wertvolles Stück Orichalcum! Geht zurück, östlich dann weiter und schließlich in den nächsten Abschnitt.

Nicht schlecht, Herr Specht! Felix gab Orichalcum an Isaac.

Hier werdet ihr wohl sehr oft euren Hammer brauchen müssen, um die vielen Eissäulen links und rechts entlang des Weges zu zertrümmern! Nur so könnt ihr nämlich schmale Zwischenräume schaffen, in denen ihr in Deckung vor den gelegentlichen riesigen Feuerbällen seid! Plättet also alles, was nach Eis aussieht und schlängelt euch nach nördlich weiter.

Macht hier die Lücken frei. Geschafft!

Ähnlich wie vorhin wieder eine Eisfläche zu meistern, doch diese ist schon etwas anspruchsvoller! Um hier überhaupt weiterzukommen, müßt ihr gleich beim Eingang die Drachenstatue auf die andere Seite hin verschieben. Danach geht's sogleich aufs Eis, wo ihr ebenso den nächsten Merkur-Dschinn erblicken werdet! Der führt euch nun erst südlich, dann westlich, südlich, westlich, nördlich, östlich, nördlich, westlich, südlich, westlich, südlich. Der Dschinn ist direkt vor euch, kämpft gegen ihn! "Balsam" wird sich euch nach eurem Siege anschlißen. Rutscht nördlich weiter und geht die Treppe hoch!

Verschiebt zuerst die Statue. Die etwas verworrene Lösung. Balsam folgt Mia.

Rutscht die Einkerbung vor euch hinunter und öffnet die Truhe... Um einen wahren Schatz in den Händen halten zu können, den Teleport-Lapis! Mit diesem wird vielleicht ein Traum wahr werden – die Fähigkeit, sich zu teleportieren. Nun, nicht überall, in Gebäuden schon gar nicht, bis auf eine Ausnahme jedoch! Und zwar sind die großen Steinkreise am Boden, wie der nun direkt vor euch, zum Teleportieren da. Stellt euch auf ihn, gebt einer Person den Lapis und setzt den neuen Teleporter ein – schon werdet ihr in den Süden des Raumes, einer bereits bekannten Umgebung, gelangen!

Felix gab Teleport-Lapis an Isaac. Der erste Teleporterkreis...

Das Teleportieren ist der Schlüssel zur Bewältigung des Leuchtturms. Lauft zunächst einmal ganz nach Osten und über die Treppe in den nächsten Raum, den altbekannten mit den sich bewegenden Flammen. Seid vorichtig und schlagt euch bis zum Ende durch. Den nächsten Raum dann südlich durch, folgt dem danach ebenso südlich. Ihr solltet zu einer großen Eiswand gelangen, die ihr vorhin bereits ordentlich angeknackst habt. Benutzt die Detonation, um sie einfach fortzusprengen und durchschreitet den großen Eingang. Im folgenden Bereich befindet sich ledligleich ein Steinkreis – der Enthüeller jedoch wird ebenso einen Teleporterkreis offenbaren! Setzt den Teleporter ein und seid gespannt, wo ihr landen werdet...

Sprengt den Wall aus Eis. Ein versteckter Teleporterkreis.

...nämlich im Raum, wo ihr euch vorhin ein Orichalcum aus einer Truhe genommen habt! Nun könnt ihr jedoch die Treppe hier hinuntergehen. Lauft im folgenden Gebiet südlich und die Treppe hinunter, dann lauft westlich weiter. Klettert die Leiter hoch und öffnet die Truhe vor euch – der Walkürenpanzer, mit die beste Rüstung überhaupt! Lauft nun zurück zum Eingang und springt die Kerbe hinunter. Ihr werdet auf einem Schalter landen, der eine wandernde Flamme an der Wand aktivieren wird. Lauft weiter und überwindet alle Hindernisse auf dem Weg, bevor die Flamme den Drachenkopf erreicht und euch ein gewaltiger Feuerball wegfegt – sagt die traditionelle Methode. Die andere (und einfachere) ist es... Einfach auf dem Schalter stehenzubleiben und zu warten, bis der Feuerball geflogen kam! Dieser wird euch auf dem Schalter nicht treffen, ihr habt sogleich freie Bahn... Folgt dem Weg in den nächsten Raum!

Geht zunächst hinunter. Felix gab Walkürenpanzer an Isaac. Freier Weg vor euch!

Einen Teleporterkreis werdet ihr nun vor euch sehen, doch nehmt ihn noch nicht! Geht stattdessen nördlich weiter, danach den folgenden langen Gang durch. Haltet euch im neuen Raum dann links, klettert die Leiter hoch und verschiebt sie in die Einrastung. Dies ist provisorisch, damit keine Feuerbälle mehr hier erscheinen! Lauft den Weg bis zum Teleporterkreis zurück und teleportiert euch weiter. Ihr landet im Raum von eben, dem mit dem Drachenkopf... Doch die Feuerbälle sind nicht mehr, ha! Klettert die Leiter vor euch hoch und folgt dem Weg südlich weiter.

Verhindert das Auslösen der Fuerbälle. Teleportiert euch weiter.

Durchlauft den folgenden Gang. Im nächsten Raum hindert euch zur Abwechslung mal nicht eine Eisfläche am Weiterkommen, sondern eine gewaltige Schlucht. Fliesenspringen ist angesagt! Zum Ausgang des Raums geht es eigentlich nur südlich, wenn da aber nicht die Truhe wäre...! Zu dieser hin müßt ihr über ein paar Eisflächen springen, doch rutscht nicht unüberlegt, sonst fallt ihr hinunter und müßt von vorne anfangen! Seid ihr klug gesprungen und habt alle Eisflächen bedacht, steht ihr nun vor der Truhe. Nehmt aus ihr die Helios-Klinge, das stärkste Schwert überhaupt! Eine furchterregende, ultimative Waffe, und nur Isaac und Felix können sie schwingen. Von hier aus müßt ihr zwangsläufig über das Eis hinunterfallen, tut dies und kommt über die Treppe wieder hoch. Nun geht's südlich weiter in den nächsten Raum.

Folgt dem Gange. Der Weg zur Truhe. Felix gab Helios-Klinge an Isaac.

Durchlauft den langen Gang, passiert im nächsten Abschnitt die Drachenstatuen und geht die Treppe hinunter. Es folgen zwei weitere Gänge, die ihr nur durchzulaufen braucht.

Hier geht's hinunter...

Lauft entlang des eisigen Pfades und die Treppenstufen hoch, dann wird euch ein ganz besonderer Anblick zuteil werden: zwei gewaltige Drachen, starr und im Eise eingeforen! Mmmmh...? Benutzt den Brand bei der Flamme, was zwei Feuerbälle aus den Drachenköpfen schießen lassen wird, die dicke Risse im Eis verursachen werden. Stellt euch nun vor dieses hin und benutzt die Detonation, um auch den Rest hier wegzukriegen... Obacht, die Drachen erwachen zum Leben und sind euch scheinbar doch nicht dankbar gesinnt!

Ein noch eisiger Weg... Mal probieren? Die Flammendrachen sind erwacht!
Flammendrache x 2
FlammendracheFlammendrache Flammendrachen erscheinen! KP: 5724 (Großer Drache) 5348 (Kleiner Drache)
An diesen beiden Kreaturen könnt ihr euch nun als Drachentöter beweisen. Die zwei gewaltigen Monster setzen die gleichen Angriffe wie Hagartio und Dinaria ein... Doch mittlerweile solltet ihr ja bereits weitaus kräftiger sein als noch auf dem Jupiter-Leuchtturm! Mit Sicherheit sind eure Waffen, insbesondere die Helios-Klinge, bereits weitaus stärker als eure Psynergien, weshalb ihr in diesem Kampf auf sie vertrauen solltet. Greift schlicht den dicken Drachen an, bis dieser nachgibt, denn er hat die stärkeren Angriffe! Danach wird's sehr einfach werden. Erledigt noch den zierlicheren, wenn man das so sagen darf, von ihnen, schon ist der Kampf gewonnen! Ihr erhaltet 5004 Erfahrungspunkte, 3393 Münzen sowie einen Psy-Kristall.

Vielleicht habt ihr es bereits während des Kampfes gemerkt, doch nun wird es euch bestätigt: Ihr seht, wie sich die geschlagenen Drachen in Hagartio und Dinaria zurückverwandeln! Sie sind jedoch sehr geschwächt und liegen beinahe bewußtlos am Boden. Sie können sich nur schwach an das Geschehene erinnern. So sollen sie dabei gewesen sein, das Leuchtfeuer zu entfachen, doch ein gewisses "Auge" hinderte sie daran und verwandelte sie in einen Drachen... Und nun sind sie dem Tode nahe. Sie werden euch erblicken und mit einem letzten Anflug von Freude bitten, an ihrer statt den Leuchtturm zu entünden.

Dinaria hat den Tod vor Augen. Ihnen fehlte der Wille. Hagartio bittet euch, den Auftrag zu erfüllen.

Da ihr für dieses Vorhaben natürlich den Mars-Stern benötigt, wird euch Hagartio diesen nun in seinen letzten Minuten freiwillig überlassen. Nehmt ihn an euch! Eine Stimme aus dem Drachenkopf wird sogleich zu euch sprechen, sie bittet euch, ihr den Stern zu überlassen, wenn ihr "nach dem Himmel strebt".

Ihr werdet den Mars-Stern brauchen. Felix erhält Mars-Stern. Euch wird der Stern überlassen.

Geht also zu dem Drachenkopf hin und setzt den Mars-Stern ein, welcher sich übrigens im Mythril-Beutel befindet, den Felix mit sich trägt. Dieser wird nun, ähnlich dem Jupiter-Leuchtturm, die verlorengegangenen Energien des Leuchtturms wiederherstellen. Schaut euch nur an, wie sich der Raum verdunkelt und die Hitze das Eis zerschmilzt! Wo einst dicke Eisplatten waren, sind nun reißende Lavaströme. Ist das Spektakel vorbei, nehmt ihr den Stein wieder an euch. Jetzt geht's zurück zum Eingang des Leuchtturms, das heißt Rückzug antreten und wieder rein in den nun durchaus leuchtenderen Turm!

Es wird heiß...! Das Eis schmilzt.

Geht vom Eingang aus die linke Treppe hoch und entzündet den Drachenkopf mit einem kleinen Brand bei der Flamme. Der entstehende Feuerball wird nicht nur so manche Eisklumpen wegräumen, sondern auch einen großen Eisblock im Osten des Raumes brüchig machen. Lauft sogleich zu diesem hin und detoniert den Rest! Der östlichste Gang hier wird dadurch frei, nehmt ihn und durchlauft den folgenden Gang, geht am Ende die Treppe hoch. Nach einem weiteren Gang werdet ihr nun vor dem Mars-Dschinn stehen, den ihr bereits vorhin gesehen habt. Kämpft siegreich gegen "Lava" und er wird euch treu folgen, vielleicht sogar als euer letzter Mars-Dschinn überhaupt? Geht danach wieder zurück zum Eingang.

Zeit für ein wenig Feuer! Sprengt den letzten Eiswall. Lava folgt Felix.

Hier nehmt nun die zentral gelegene Treppe. Heiß wird's im folgenden Raum sein! Springt über die vielen Kacheln hier und geht die Treppe hoch, zu der ihr kommt.

Heißer Raum nach dem Eingang.

In diesem Raum wird euch eine breite Treppe zu einem Drachenkopf führen, welcher sogleich mit euch sprechen wird. Er sagt euch, daß ihr die "vier Geister" entflammen müßt, um zur Spitze des Leuchtturms gelangen zu können. Euch wird also nun Zugang zu den vier Seitentürmen des Leuchtturms gewährt werden! :-)

Eine mysteriöse Stimme. Entflammt die Geister...!

Ja, welchen nehmen wir denn nur als Erstes? Ich selbst fange immer mit dem oberen linken an, also laßt uns so starten! Steigt die linke Treeppe ganz hinauf und durchschreitet das erscheinende Tor. Folgt dem langen Gang, dann seid ihr außerhalb des Leuchtturms.

Das Schild des Jupiter-Pfades.

Geht auch hier eine Treppe hoch und lauft zum Seitenturm! Vor euch werdet ihr links und rechts einen Wirbel im Boden sehen, lauft zum linken und wirbelt euch mit dem Zyklon hoch, diesen werdet noch öfters hier gebrauchen! Folgt im nächsten Raum dem Gang und betretet wieder den linken Wirbel von zweien, der euch hinunterscheben lassen wird. Verschiebt die Drachenstatue vor den Flammenstrahl des Drachenkopfes und springt hinunter. Haltet euch östlich, klettert die Leiter hoch und wirbel euch hinunter.

Der erste Seitenturm. Zuerst den linken Wirbel. Verschiebt die Drachenstatue.

Der nächste Gang ist nur sehr kurz, schwebt ein zweites Mal hinab. Wieder zurück beim Eingang! Wirbelt euch erneut mit dem Zyklon hoch, wählt im folgenden Raum jedoch diesmal den rechten Wirbel! Die Flamme sollte immer noch blockiert sein. Lauft weiter und klettert die folgende Leiter hinunter. Lauft zum Steinkreis weiter und benutzt euren Enthüller, um einen versteckten Wirbel aufzudecken! Wirbelt euch hoch und nach einen Schritten im nächsten Raum bereits wieder hinunter.

Zurück zum Eingang. Und nun rechts! Der enthüllte Wirbel.

Zurück im Raum von eben. Lauft, sobald die Flamme vor euch sich nach oben bewegt hat, schnellstens zum Steinklotz hin und verschiebt ihn in das Loch, so daß die Energie wieder fließt! Danach könnt ihr euch von der Flamme hinunterstoßen lassen. Klettert über die Leeiter hin zum Energiepunkt der violetten Leitung und schwebt mit dem Luftkissen über den hinderlichen Flammenstrahl. Danach wirbelt euch mit dem Zyklon hoch. Lauft schleunigst weg von dem großen Drachenkopf, der nun vor euch sein wird! Westlich von ihm findet sich eine Truhe mit einem Psy-Kristall.

Füllt das Loch mit dem Steinquader Auf zum letzten Wirbel. Felix gab Psy-Kristall an Isaac.

Wartet nun, bis der Drachenkopf einen Feuerball geschossen hat, dann lauft geschwinde südlich entlang! Setzt vor der Schlucht sogleich den Enthüller ein und springt über die erschienene Säule auf die andere Seite. Südlich geht's weiter. Endlich seid ihr nun aus dem Turm hinaus! Lauft die letzten Treppen hoch und benutzt den Brand bei der Flamme, um das Symbol des Jupiter zu entflammen. Und nun... Geht es zurück zum Zentralraum, die anderen Seitentürme sind nun an der Reihe! Lauft zurück, im Raum von eben könnt ihr übrigens abkürzen, indem ihr euch einfach vom Feuerball treffen laßt.

Enthüllt die Säule und weiter. Jupiter ist aktiviert.

Geht einfach die Treppen hinunter, dann seid ihr schon beim nächsten Pfad, dem des Merkur! Durchlauft den langen Gang hinter dem Tor und weiter geht's!

Das Schild des Merkur-Pfades.

Folgt dem langen Seitenpfad und betretet den kleinen Turm. Der erste Raum hier wird noch ganz lässig durchgelaufen.

Über die Treppen weiter. Der Eingangsbereich.

Doch schon gleich wird es über eine Eisfläche gehen, die ja im Turm des Merkur nicht fehlen darf! Der Weg über diese ist aber gar nicht so schwer, rutscht westlich, südlich, östlich, nördlich, westlich, nördlich und geht die Treppe hinunter. Im folgenden Raum müßt ihr nun ein Rohr reparieren, indem ihr die einzelnen Teile dieses zusammenfügt. Lauft zunächste südöstlich und erstarrt die dem Eingang am nächsten liegende Pfütze mit Frost zu Eis. Danach rollt das Rohrteil in der Nähe in seine richtige Position. Geht nun südlich in den Raum weiter, wo ihr das nördlich liegende Rohrteil weiterrollt. Erstarrt auch die nächste Pfütze und geht nördlich zum eben gerollten Rohrteil hin. Rollt es an die Säule heran, ebenso tut dies mit dem verbliebenen Teil. Ist das Rohr repariert, wird im vorherigen Raum eine Flamme an der Wand erscheinen! Geht in diesen zurück.

Eine trickreiche Eisfläche! Rollt die Rohre. Dient euch hier als Hindernis.

Rutscht über die Eisfläche zurück und fallt hinunter. Klettert wieder hoch, diesmal müßt ihr wohl einen anderen Weg bestreiten! Dieser geht erst westlich, dann südlich, östlich. nördlich, östlich und nördlich. Klettert die Leiter und und entzündet die Flamme mit Brand, sobald sich der kleine Drachenkopf direkt hinter dem großen befindet – ihr werdet einen Feuerball auslösen, welcher lästige Hindernisse einfach fotreißen wird! Geht zurück und rutscht erneut hinunter, lauft dann wieder zum Anfang der Eisfläche. Nun geht's westlich, südlich, östlich, südlich und westlich, betretet den nächsten Raum!

Rutscht zur Flamme hin! Wieder mal kokeln. Ein letztes Mal über die Eisfläche.

Diesen könnt ihr einfach durchlaufen. Und schon seid ihr aus dem Turme hinaus! Klettert zur blauen Flamme hin und verstärkt sie mit dem Brand. Das Symbol des Merkur ist aktiviert – zurück zum Zentralraum!

Kurz vor dem Ausgang. Merkur ist aktiviert.

Direkt rechts von euch soll sich nun der nächste Weg befinden, der des Mars! Symbolisiert wird er durch einen Drachen, macht euch auf ein wenig Feuer gefaßt! Durchlauft den langen Gang hinter dem versteckten Tor.

Das Schild des Mars-Pfades.

Lauft auch hier nun die Treppen hoch und weiter zum Turm. Bevor ihr ihn betretet, schaut doch mal, was rechts von ihm ist – eine Truhe mit Alastors Kapuze! Nun geht's aber hinein in das Türmchen. Gleich zua Anfang werdet ihr links und rechts von euch brüchige Wände erblicken. Geht zur linken hin und sprengt sie mit einer Detonation!

Felix gab Alastors Kapuze an Isaac. Zerstört die linke Wand.

Schreitet vorran und springt über die Fliesen hinweg zu einem Bodenschalter. Trotz der vielen Fliesen sind die Wege hier generell sehr geradlinig und schnell zu durchschauen. Der Schalter wird einen Drachenkopf an der Wand aktivieren, welcher mit seiner Flamme eine Art Gasleitung entzünden wird. Lauft zurück zum Eingangsbereich und detoniert nun die rechte brüchige Wand. Springt weiter bis ans Ende des Raumes hin und geht die Wand hoch. Verstärkt mit dem Brand sogleich die Flamme vor euch!

Zum Bodenschalter hin. Und nun die rechte Wand! Verstärkt die Flamme.

Dies wird den großen Drachenkopf erwecken, welcher seinen gewaltigen Feuerball loslassen wird! Dieser wird in der zentralen Wand nahe des Anfangs einschlagen und einen tiefen Riß in ihr hinterlassen. Lauft zu ebendieser Wand hin und zerstört auch sie mit der Detonation. Springt hinüber zum Drachenkopf und begebt euch zur Treppe, die euch weiter hochführen wird.

Kabumm! Und weiter geht's.

Und noch ein Rohr-Rätsel obendrauf! Rollt gleich das Rohrteil in seinen rechten Platz hin. Danach lauft südwestlich weiter, zwängt euch zwischen zwei Rohre und geht durch eine Unterführung hindurch. Verschiebt die Drachenstatue hier ein Stückchen und kehrt zurück zum Rohrteil. Nun geht's nordöstlich weiter – durchlauft die Unterführung und geht nahe an die Statue von eben heran, verschiebt sie nun vor den feuerspeienden Drachenkopf.

Rollt das Rohrstück. Diese soll einmal das Feuer blockieren. Durch eine Unterführung.

Lauft zurück und nehmt erneut den südöstlichen Pfad. Nun, da der Feuerstrahl blockiert ist, könnt ihr hier nun weitergehen. Lauft zur Nordwand und diese nun westlich entlang. Nach einer weiteren Unterführung seid ihr wieder beim Rohrteil vom Anfang. Rollt ihn wieder hinfort, so daß das Feuer aufhört durch die Rohre zu fließen. Kehrt zurück in die nordöstliche Ecke, der Drachenkopf nahe dieser sollte nun also nicht mehr Feuer speien. Zwängt euch in den freigewordenen kleinen Weg und lauft einfach südlich weiter durch! Und schon seid ihr wieder außerhalb des Leuchtturms...! Lauft zur Flamme und aktiviert das Symbol des Mars mit dem Brand! Danach geht's, wie erwartet, zurück in den Zentralraum. Ihr könnt dabei im Raum von eben ein wenig abkürzen.

Endlich das Ende hier! Mars ist aktiviert. Abkürzend zurück.

Ein Element verbleibt, es ist die gute Venus, die noch fehlt! Ihr Pfad befindet sich direkt oberhalb der der des Mars. Schreitet durch das Tor und folgt dem langen Gang, auf den ihr auch hier trefft.

Das Schild des Venus-Pfades.

Keine großen Überraschungen hier, geht die Treppe hoch,lauft gen Osten weiter und betretet den Turm. Hier werden also eure Erdenkräfte geprüft werden! Verschiebt sogleich die rechte Statue der dreien vor euch, hinter den anderen befinden sich flammende Fallen. Haltet euch im nächsten Raum links und verschiebt auch hier eine Statue ganz am Ende. Springt hinüber in den nächsten Raum!

Der vierte Turm! Verschiebt die Statue. Diese auch!

Geht die Treppe vor euch hoch. Springt im folgenden Abschnitt zunächsten einmal östlich zu zwei Steinquadern weiter. Verschiebt und hievt diese nun mit dem Lastenheber in die Lücken des Weges über euch. Springt danach zurück und klettert zu dem verbliebenen Steinquader hoch. Schiebt diesen nun weiter, bis er den Flammenstrahl des Drachenkopfes hier blockiert. Balanciert über das Seil und schiebt die folgende Drachenstatue hinunter. Wartet nun, bis der sich bewegende Flammenstrahl westlich von euch sich hinter dem Sandfleck befindet, dann lauft zu diesem hin und versandet genau dort. Wartet, bis er euch passiert hat und treibt das Spielchen ein zweites Mal.

Hievt die Steinquader in die Lücken. Ein bißchen balancieren... Versandet, um euch zu schützen.

Kletter hinunter und springt zum Ende des Raumes hin. Schon seid ihr wieder draußen an der Oberfläche! Lauft zum letzten der vier Feuer hin und aktiviert das Symbol der Erde, den Menschen, mit dem Dunst. Auch nun geht's wieder zurück in den zentralen Hauptraum! Diesmal könnt ihr über die Treppe rechts vom Drachenkopf neben den Steinquadern rasch dorthin zurückgelangen.

Beim Ende des Raumes. Venus ist aktiviert.

Sobald ihr wieder angekommen seid, wird die Stimme wieder zu euch sprechen: Sie teilt euch mit, daß ihr euch hier bewiesen habt, es euch gestattet sei, zur Spitze des Leuchtturms zu gelangen! Die geheimnisvolle Kraft wird einen Teleporterkreis vor dem Drachenkopf herbeizaubern. Geht zu diesem hin und speichert. Dann benutzt den Teleporter und macht euch auf ein furioses Ende gefaßt...

Ihr habt euch bewiesen. Der langersehnte Teleporter!

Die Spitze liegt nun vor euch, die Entfachung des letzten Leuchtturmes schon ganz nah! Doch freut euch nicht zu früh...

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