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Komplettlösung (Golden Sun)

Kapitel 36: Der Jupiter-Leuchtturm

In seiner ganzen Pracht – für mich gehört er zumindest zu den hübscheren – steht der Leuchtturm nun also vor euch. Doch bis zur Spitze ist noch ein langer, beschwerlicher Weg! Wandelt zwischen den Engelsstatuen und betretet den Leuchtturm.

Der Eingang des Leuchtturms!

Da das Tor zum Herzen des Leuchtturms verschlossen ist, haltet euch links und betretet den nächsten Raum. Lauft diesen dann einfach durch. Ihr seid nun wieder außerhalb des Leuchtturms. Setzt den Zyklon bei den Büschen hier ein, dann werdet ihr durch einen versteckten Wirbel hinunterbefördert werden! Folgt dem Gang in der Höhle, bis sich der Weg aufspaltet. Geht südlich weiter und setzt erneut den Zyklon bei den Büschen ein – ein Mimic wird hervorspringen!

Leider verschlossen. Wirbelt euch hinunter. Eine Irrsinnsblüte!

Ist die Pflanze besiegt, geht nun in Richtung Norden. Dort findet ihr einen kristallenen Raum, welcher wohl für die Energie im Leuchtturm sorgt... Nehmt den Psynergy-Stein hier auf und verlaßt den Raum wieder. Weiter östlich geht's nun in den nächsten Abschnitt, benutzt euer Luftkissen, um auf die östliche Klippe zu gelangen. Folgt dem Weg und wirbelt euch am Ende durch den Wirbel und mit dem Zyklon aus dem Leuchtturmkeller hinaus. Nun seid ihr wieder im Leuchtturminnern, geht zur gelben Säule hin und verschiebt sie auf den Bodenschalter, so daß beide Tore sich öffnen werden. Nördlich geht's nun weiter!

Felix findet einen Psynergy-Stein. Wendet die neue Kraft an. Das Tor öffnet sich!

Nicht vergessen, bisher war's alles nur laues Aufwärmen! Im jetzigen Abschnitt könnt ihr schon mal die Lichtsäule erblicken, die später das Leuchtfeuer erzeugen wird. Geht die Treppe nordwestlich des Lichtes hoch. Im folgenden Raum braucht ihr nur nördlich zu gehen, da ist dann schon die nächste Treppe.

Der Hauptraum. Diese Treppe hoch.

Um sowohl das nächste Gebiet als auch eine Schatztruhe zu erreichen ist nun wenig Säulenrollen angesagt! Das Rätsel ist aber einfach. Rollt zuerst die Säule nahe des Eingans nach Norden, dann die horizontal liegende im Süden in dieselbe Richtung. Anschließend wird die eine vertikale westlich gerollt. Nun die verbliebene noch nördlich gerollt, dann ist der Weg zum Ausgang frei! Rollt aber vorher noch die vertikale Säule in den Abgrund und springt zur Truhe, in dieser liegt Erynies Tunika, wohl die perfekte Kleidung einjedes Kriegers! Springt danach zurück und geht südlich weiter.

Rollt die Säule fort. Felix erhält Erynies Tunika.

Und wieder zurück im Zentrum. Geht zum Wirbel hin benutzt den Zyklon, um euch eine Etage höher tragenzulassen. Mal schauen, was euch dort erwartet!

Wirbelt hier hoch!

Lauft im folgenden Raum zuerst geradeaus und verschiebt die gelbe Säule in den Abgrund. Dies ist aber nur vorsorglich, ihr kommt östlich nämlich noch nicht weiter. Lauft stattdessen nun südwestlich den Gang entlang und beachtet dabei den Wirbel nicht, sondern folgt dem Weg. Ihr solltet sogleich schon aus dem Inneren des Turms hinauskommen! Im Südosten geht's hier nun weiter.

Die Säule gehört in den Abgrund. Ein Wirbel, aber est für später! Außerhalb des Leuchtturms.

Direkt vor euch befindet sich eine Treppe, geht diese hoch. Auch im folgenden Raum wird's nicht allzu viele Wege geben – lauft zur Treppe und besteigt sie. Im nächsten Raum geht's dann zu einem Steinkreis, springt auf diesen und setzt den Enthüller ein, welcher eine versteckte Steinplatte in der Mitte aufdecken wird. Springt auf die andere Seite und nehmt die Treppe an der Nordwand.

Im Innern zurück. Enthüllt die versteckte Platte!

Mal wieder ein größerer Raum als sonst! Springt zuerst über die vielen Säulen zur Ostwand hin, danach zu einer größeren Plattform, bei der sich eine Einkerbung befindet. Springt hinunter und verschiebt die drei gelben Säulen hier so, daß sie euch als Brücke zwischen den Steinplatten dienen. Klettert die Leiter im Westen hoch und haltet euch nördlich. Springt über die vielen Platten hinweg nun zu der Truhe hier im Raum, in dieser befindet sich der starke Meditationsstab! Springt zurück und geht die Treppe nördlich der Truhe hoch.

Ein wenig verwirrend, zugegeben! Verschiebt die drei Säulen. Felix erhält Meditatiosnstab.

Springt die Bodenkerbe vor euch hinunter und haltet euch östlich. Klettert die Leiter hoch und haltet euch an der Wand entland südöstlich. Im folgenden Bereich, übrigens die Siegelkammer, nehmt sogleich die nächste Treppe ganz in der Nähe. Lauft den folgenden Raum, an den Engelsstatuen vorbei, einfach durch. Nun solltet ihr wieder außerhalb des Leuchtturms sein! Lauft ein paar Schritte weiter, dann habt ihr die Spitze erreicht – doch die Feueröffnung ist noch versiegelt! Lauft weiter nach Osten, geht die Treppen hinunter und in betretet den Leuchtturm wieder.

Und die Leiter hoch. Gleich bei der Spitze. Und oben seid ihr!

Lauft den folgenden Gang einfach durch. Springt im nächsten Raum die Einkerbung hinunter und begebt euch zur Leiter inmitten des Raumes. Eine Stimme spricht urplötzlich zu euch und fordert euch auf, die Macht der Anemos zu zeigen! Klettert die Säule hinauf und setzt das Luftkissen ein, dessen Kraft die Energiebahnen des Leuchtturms wieder reaktivieren wird. Ein gewaltiges Feuerwerk, eine lange schlafende Kraft erwacht!

Eine geheimnisvolle Stimme... Die Energien erwachen wieder.

Nun, da die Energien im Leuchtturm wieder fließen, eröffnen sich euch ganz neue Wege! Springt östlich weiter und nehmt den nordöstlichen Durchgang. Ihr habt sicher schon bemerkt, daß ihr hier schon einmal wart? :-] Klettert im nächsten Raum die Leiter hinunter und benutzt euer Luftkissen auf dem Energiepunkt, damit ihr euch in die Lüfte erhebt. Schwebt zur Plattform mit dem roten Schlüssel hin und nehmt euch diesen!

Zurück in vorherige Räume. Felix erhält Roter Schlüssel.

Habt ihr den Schlüssel, springt sogleich wieder hinunter und verschiebt den einen losen Steinquader auf den Energiepunkt, damit euch er angehoben werden wird. Klettert die Leiter (mal wieder) hoch und benutzt die eben gebaute Brücke, um westlich die Treppe hinunterzugehen. Lauft im folgenden Bereich südlich durch, dann seid ihr wieder außerhalb des Leuchtturms. Verschiebt den Steinklotz hier auf die Bodenklappe und stellt euch auf den Schalter, damit dieser hinunterfällt. Lauft nach Osten weiter. Dies hier ist die einzige Möglichkeit, wieder zurück in den Osten des vorherigen Raumes zu gelangen... Springt, in diesem nun zurück, einfach wieder zur Treppe in der Raummitte und steigt sie hinab.

Na, dieser schwebt auch gleich! Merkwürdige Klappe... Und zurück.

Da die Steine im östlichen Bereich des jetzigen Raumes nun durch die Energien schweben, springt auf sie und setzt den Enthüller ein, um einen unsichtbaren Stein sichtbar zu machen. Springt zur Truhe hin und nehmt euch den Psy-Kristall!

Enthüller mal wieder! Felix erhält Psy-Kristall.

Und nun wird es einen etwas längeren Rückweg geben... Lauft bzw. springt zuerst einmal ganz in den Westen des Raumes, wo ihr auch eine rote Tür erblicken könnt. Nehmt den südlichen Ausgang, lauft im nächsten Raum die Treppe hinunter und den folgenden schlicht durch. Wieder außerhalb geht es westlich wieder in den Leuchtturm hinein. (Alles etwas verwirrend, aber ihr solltet die Gänge hier ja noch kennen!) Lauft hier nun zu den zwei Engelsstatuen und dem Wirbel. Benutzt den Zyklon und wirbelt euch einen Stock höher. Hier ist nun die rote Tür, welche ihr aber durch euren passenden Schlüssel geschwinde aufschließen könnt! Verlaßt den Leuchtturm sodann gen Osten.

Der Wirbel zur roten Tür. Schließt sie auf!

Ihr seid nun beim linken Flügel des Leuchtturms angekommen – in ihnen werdet ihr das Siegel des Leuchtfeuers brechen können! Halte euch also nun westlich und nutzt die kleinen Lücken zwischen den Steinen, um dem Wirbelwind auszuweichen, den ein Steinkopf hier euch entgegenschleudert. Seid ihr an diesem vorbei geht es sogleich in den Seitenturm!

Weicht dem Wirbelwinde hier aus!

Durchlauft den ersten Gang. Im folgenden Raum werdet ihr links von euch eine Truhe sehen, doch sie ist in Wahrheit ein Mimic! Im Osten aber befindet sich die Treppe, die euch weiterführt. Lauft den nächsten Raum einfach durch. Im folgenden hingegen müßt ihr erst eine Steinsäule rechts wegrollen, bevor es weitergeht! Hier könnt ihr übrigens schon mal den blauen Schlüssel sehen, welchen ihr hier ebenfalls erlangen müßt.

Oha, ein Mimic! Im linken Seitenturm. Den blauen Schlüssel seht ihr schon!

So so, ein Raum mit brüchigen Fliesen, hier solltet ihr besser gut aufpassen! Wählt zuerst einmal den östlichen Weg und geht zur ungefähr zentralen Truhe hier hin, nehmt die 306 Münzen aus ihr und laßt euch hinunterfallen... Geht zurück in selbigen Raum und nehmt dazu den Pfad wie eben, nur geht südlich in den nächsten Abschnitt und kehrt zurück, so daß ihr den Raum von Süden aus betretet. Geht von hier aus nun zur gelben Säule und verschiebt sie in den Abgrund. Lauft nun den Gang hier zur Stelle von eben hin und springt zur Truhe, in welcher ein Nebeltrank liegt. Fallt erneut hinunter und betretet wieder den Raum. Herrjemine... Folgt nun aber wieder dem östlichen Pfad und betretet den südlichen Abschnitt zum zweiten.

Felix erhält 306 Münzen. Gewiefte Problemlösung. Felix erhält Nebeltrank.

Lauft in diesem die Treppe vor euch hoch und durchlauft den folgenden Gang. Wieder zurück in einem etwas größeren Raum, lauft auch diesen durch! Und nun wieder zu interessanteren Dingen. Lauft über die paar halbbrüchigen Fliesen zu dem Energiepunkt westlich des Eingangs, setzt euer Luftkissen ein und schwebt zur gelben Säule südwestlich des Eingangs, welche ihr sogleich auf den Bodenschalter verschiebt. Damit öffnet ihr die Tür, die euch hier weiterfüren wird! Nun müßt ihr ungefähr nordöstlich über die vielen halbbrüchigen Fliesen gehen, um zum östlichen Energiepunkt zu gelangen. Schwebt mit dem Luftkissen hoch und haltet euch stets südlich. Passiert die geöffnete Tür und lauft die Treppe am Ende hoch. Den folgenden Raum einfach durchlaufen.

Und weiter hier... Öfnet dadurch das Tor. Schwebt über die brüchigen Fliesen!

Endlich an der Spitze angelangt! Lauft zu der Statue des Schützen und repariert die Energiebahn, indem ihr den einen Steinklotz in das Loch schiebt. Mit Energie versorgt wird die Statue nun einen Pfeil abschießen, welcher den linken Engel auf der Leuchtturmspitze treffen und diesen emporschweben lassen wird. Der erste Schritt hier ist getan!

Der steinerne Schütze lebt... Und der Engel hebt ab!

Doch nicht vergessen, den blauen Schlüssel müssen wir auch noch kriegen! Lauft zurück in den linken Turm und in den Raum mit den brüchigen Fliesen. Laßt euch vor der Treppe durch eine solche hinunterfallen und geht nördlich wieder in den Raum zurück. Geht diesmal direkt zum östlichen Energiepunkt und laßt euch südlich schweben, jedoch begebt euch nun zur einzelnen brüchigen Fliese in der Raummitte! Laßt euch hinunterfallen, ebenso in den drei folgenden Räumen. Nun solltet ihr direkt vor dem blauen Schlüssel stehen, nehmt ihn auf! Nun geht es aber zum Hauptteil des Leuchtturms zurück. Verlaß also den linken Turm und lauft zum Hauptgebäude zurück (bzw. laßt euch vom Winde tragen!).

Felix erhält Blauer Schlüssel.

Und nun wird's hin zum rechten Flügel gehen! Bis dahin ist es aber noch ein ganzes Stückchen. Wirbelt euch mit dem Zyklon zuerst einmal bei der Stelle vor der einstigen roten Tür hinunter, dann geht im folgenden Raum nordöstlich weiter und durch die Tür an der Südwand. Ihr solltet nun wieder im Raum mit dem Lichtstrahl sein! Wirbelt euch hinunter, geht in den nächsten Raum und lauft in diesem die Treppe nach unten. Östlich von euch sollten nun einige Steinklötze schweben – klettert die Leiter hinunter und verschiebt ihn auf das Kraftfeld. Springt über die Klötze und geht die Treppe im Osten hoch. Durchlauft danach den folgenden Abschnitt.

Stellt die Linie wieder her. Zurück zum Zentralraum.

Und wieder im zentralen Hauptraum. Schiebt den Steinklotz hier hinunter und in das Loch im Boden, was den Energiefluß wiederherstellen wird. Stellt euch auf den Energiepunkt und schwebt mit dem Luftkissen auf die höhere Ebene. Von hier aus schwebt ebenso – in den Lichtstrahl hinein! Dieser wird euch nun nach oben befördern...

Schiebt den Steinklotz nach unten. Das Licht trägt euch hoch...

Oben angekommen geht die Leiter hinunter und verschiebt den einen Steinklotz auf seinen vorgesehenen Energiepunkt. Sobald er schwebt, klettert zurück und springt zur Truhe, in der sich ein Heiltrank befindet. Danach geht südöstlich weiter in den nächsten Raum. Lauft ihn nördlich durch und schon steht ihr vor der blauen Tür! Da ihr den Schlüssel nun habt, schließt sie auf und folgt dem Weg.

Und wieder mal verschieben! Felix erhält Hwiltrank. Vor der blauen Tür.

Der rechte Flügel! Springt zuallererst die Einkerbung vor euch hinunter und verschiebt den Stein mit der Antenne in das Loch im Boden. Der Himmel wird sich verdunkeln und ein Blitz in ihr einschlagen! Dies wird die Energieversorgung hier reaktivieren. Betretet wieder den Leuchtturm und durchlauft den nächsten Gang. Verschiebt die gelben Säule in folgendem Raum, geht danach aber südlich weiter. Nun solltet ihr wieder im Hauptraum mit der Lichtsäule sein – wirbelt hinunter und schwebt wieder in den Lichtstrahl, der euch nach oben trägt. Folgt nun einfach dem Weg wie vorhin, bis ihr wieder beim rechten Flügel seid.

Rutscht hinunter! Ein Blitz schlägt ein... Vorsorglich verschieben.

Dank der nun fließenden Energien wird der Energiepunkt hier wieder aktiv sein – nutzt euer Luftkissen, um auf ihm emporzuschweben. Der steinerne Frauenkopf wird euch erblicken und ein einmal kräftig pusten! Dieser Wind wird euch nun durch die Lüfte tragen, direkt hin zum östlichen Seitenturm. Betretet ihn!

Schwebt zum rechten Turm!

Lauft den ersten Raum hier durch, beim nächsten nehmt sogleich den Gang vor euch. Ein größerer Raum mal wieder, und er ist recht verzwickt! In diesem könnt ihr euch den nächsten Jupiter-Dschinn holen. Lauft zuerst zum einen Energiepunkt, der hier noch aktiv ist und schwebt mit dem Luftkissen auf die höheren Ebene mit dem Steinklotz hinauf. Schiebt den Klotz hinunter und springt bei der Einkerbun ebenso wieder auf den Grund. Verschiebt den Stein in das zentrale Loch – die Energie sollte nördlich weiterfließen. Schwebt zu einer Ebene an der Nordwand und verschiebt hier den nächsten Stein hinunter. Verschiebt diesen ins nahegelegene Loch, nahe der Ostwand sollte eine Tonsäule hochschießen. Schwebt zu dieser zurück und plättet sie mit dem Hammer.

Schwebt hier hoch... Holt dne Steinklotz hinunter. Hämmert die Säule rein!

Damit sollten die beiden Steinklötze nun wieder herausgesprungen sein! Springt hinunter und verschiebt die beiden Steine so in die Löcher, daß neben dem Jupiter-Dschinn hier ein Energiepunkt entsteht. Schwebt zu diesme nun hin und speichert! Seid danach siegreich im Kampf, dann wird sich "Wirbel" euch anschließen wollen! Begebt euch zur Tonäule zurück und hämmert sie erneut ein. Springt zu den wieder herausgesprungenen Steinen und verschiebt sie so wie am Anfang auch, so daß ihr den Energiepunkt im Nordwesten aktiviert. Schwebt über diesen sogleich hin zur Treppe, auf in den nächsten Raum!

Wirbel folgt Jenna. Der Ausgang des Raumes.

Auch in diesem gilt es wieder, diverse Rätsel zu lösen! Zuerst einmal müßt ihr hier in den unteren Bereich gelangen, hämmert die Tonsäule in den Boden und verschiebt den herausgesprungenen Stein in die Lücke, dann könnt ihr die Leiter erreichen, über die es hinuntergeht!

Plättet die Säule hier. Springt somit über den Steinquader.

Hier müssen die richtigen Steinklötze in die Löcher im Boden geschoben werden, damit ihr sowohl die Truhe als auch den Ausgang erreicht! Als erstes aber nun zur Truhe – verschiebt sie so, daß ihr über sie die östliche Ebene erreichen könnt. Klettert danach zum Eingang zurück und verschiebt den nahen Steinklotz wieder in das Loch zurück – die Energie wird wieder fließen! Die Steinquader sollten nun an den richtigen Stellen schweben. Springt zur Truhe und entnehmt ihr ein Lebenswasser! Danach geht's wieder zurück zum Eingang. Hämmert die Tonsäule erneut ein, baut aus den Klotz wieder eine Brücke, klettert zu den Steinen hinunter und verschiebt sie diesmal anders – so, daß ihr den Ausgang erreichen könnt. Geht zurück, laßt wieder die Energie fließen und weiter geht's!

Die Lösung für die Truhe. Felix erhält Lebenswasser. Der Weg zum Ende.

Verschiebt sogleich die gelbe Säule auf den Bodenschalter im nächsten Raum, damit eine abkürzende Brücke entsteht. Nehmt danach aber dann die hochführende Treppe direkt vor euch. Der nächste Raum scheint erst recht groß und verwirrend zu sein, doch ihr könnt ihn einfach durchlaufen. Nun wird's aber wieder ein wenig spannender: Im folgenden Abschnitt müßt ihr nicht nur über brüchige Fliesen laufen, sondern auch Wirbelwinden aus den steinernen Frauenköpfen ausweichen! Wählt vom Eingang aus den westlichen Weg und folgt dem Gang, bis ihr an dem ersten Frauenkopf vorbeiseid. Nun geht über die brüchige Fliese nahe des großen Lochs zum zweiten Steinkopf hin und laßt euch vom Winde auf die andere Seite tragen – lauft von hier aus über die eine halbbrüchige Fliese zur Wand hin, dann folgt dem Weg. Geht die Treppe am Ende dann hoch!

Eine Abkürzung. Weiter, weiter! Weicht dem Winde hie raus.

Eines ist sicher, im folgenden Raum braucht man keine Drogen mehr, um high zu werden. Ein gewaltiges violettes Kraftfeld erstreckt sich über den gesamten Bau hier! Setzt das Luftkissen beim Energiepunkt am Anfang ein und haltet euch zuerst westlich. Vergeßt nicht, euer Luftkissen verschwindet nicht, solange ihr auf dem Kraftfeld seid! Schwebt hier zunächst einmal zwischen die einzelne Antenne sowie dem brüchigen Feld nahe der Westwand. Schwebt geradewegs nördlich weiter – der Wirbelwind des ersten Steinkopfes sollte euch verfehlen. Der nächste ist schwieriger zu überwinden, denn euch stehen hier Antennen im Wege! Die einzige Möglichkeit, hier vorbeizukommen, ist, auf alles oder nichts einfach links an den Antennen vorbeizuschweben und wieder aufs Kraftfeld zukommen, bevor das Luftkissen verschwindet... Ansonsten fallt ihr hinunter und müßt von vorne anfangen! Seid ihr aber vorbei, schwebt zur Truhe und nehmt euch den Phaeton aus ihr, einen starken Dolch! Springt hinunter und schwebt zum Eingang zurück.

Argh, meine Augen! Der westliche Pfad. Felix erhält Phaeton.

Und logischerweise nun zum östlichen Pfade hier! Den ersten Steinkopf könnt ihr hier wie auch beim anderen Wege vorher überwinden: Schwebt direkt vor den brüchigen Fliesen an der Wand gen Norden, dann sollte euch der Wind verfehlen. Der folgende Steinkopf jedoch ist der bei weitem schwierigste aller vier – hier gehört auch ein wenig Glück dazu. Am besten ist es, wenn ihr auf euren Schatten achtet: Schwebt rechts an den Antennen vorbei und haltet euch nördlich. Sobald ihr jedoch das Ende der Fliese erreicht habt, die in einer Linie mit dem Windstrahl steht, zieht unverzüglich nach Nordwesten, so daß ihr rechtzeitig aufs Kraftfeld zurückkommt – mit ein bißchen Übung klappt's garantiert! Schwebt zur Treppe im Norden und geht sie hoch. Lauft sodann den folgenden Raum einfach durch.

Und der östliche Pfad!

Und nun solltet ihr wieder außerhalb des Leuchtturms sein, bei dem zweiten steinernen Schützen! Geht zu diesem hoch und verschiebt den Stein in das Loch im Boden, damit die Energie wieder zu der Statue fließen kann. Auch sie wird nun einen Pfeil abschießen, der sodann den zweiten Engel treffen wird... Beide von ihnen werden nun zusammen mit dem Siegel in die Lüfte sich erheben!

Der zweite Schütze. Die Engel schweben empor!

Nun ja, zurück geht's nun wieder in den Hauptturm! Doch der Weg nach unten hier im Seiten sollte ja ein wenig einfach fallen als der nach oben... Um vom Seitenflügel wieder zurückzukommen, spannt das Seil mit dem Seiltänzer und betretet wieder das Innere des Leuchtturms. Lauft hier nun nördlich zur herabhängenden Eisenkette, setzt den Wirbelwind ein und schwingt euch hinüber. Tut das gleiche ein paar Schritte weiter, dann haltet euch sets südwestlich, bis ihr den Leuchtturm wieder verlaßt.

Kommt über das Seil zurück. De rWeg zur Leuchtturmspitze...

Hier wird die Tragödie nun ihren Lauf nehmen! Isaacs Gruppe befindet sich ebenso im Leuchtturm, und durch eine Falle sind sowohl Garet als auch Mia hinuntergestürzt! Garets einer Arm ist gebrochen, er kann sich nur noch mühsam dank Mia halten, die ihm vor seinem sicheren Ende bewahrt... Doch auch sie hat nicht für ewig Kraft! Isaac und Ivan müssen sich schnell etwas überlegen, bevor es zu spät ist.

Mia! Garet! Ihnen muß geholfen werden!

Da kommen auch schon die Drahtzieher des teuflischen Geschehens, Hagartio und Dinaria... Und sie sind nicht gut auf Isaacs Gruppe zu sprechen! Dinaria haßt Isaac seit dem Tod ihrer Schwester wie nichts sonst, und generell stehen Isaac und seine Mannen ihnen im Weg, da sie das Entzünden der Leuchtfeuer verhindern wollen... Hagartio und Dinaria erzählen, daß sie jenes tun wollen, um mit der erlangten Macht Prox zum Herrscher aller Völker zu machen – aha...

Hagartio droh Isaac. Auch die beiden kommen aus Prox. Größenwahnsinnig, oder?

Natürlich werden sie Isaacs Gruppe schleunigst loswerden wollen. Nicht nur haben sie mit dem Bodenschalter Garet und Mia hinabstürzen lassen, nein, auch Alex ist mit ihnen im Bunde... oder? Er hat sich augenscheinlich verzogen, doch Hagartio und Dinaria ist dies egal. Denn sie werden trotzdem gegen die beiden verbliebenen Krieger kämpfen wollen...

Eine gemeine Falle... Wo ist Alex? Das sieht nicht gut aus...

Felix und seine Gruppe haben das ganze Schauspiel von unten beobachten können. Wie Kraden schon richtig sagt, es gibt keine Zeit zu verlieren, die andere Gruppe muß gerettet werden!

Helfen, und zwar schnell!

Betretet den Leuchtturm vom südöstlichen Eingang aus wieder. Geht die Treppe vor euch hoch und durchlauft den folgenden Abschnitt. Lauft bzw. springt im nächsten Raum nun zur zentralen Treppe und geht diese hoch. Nun solltet ihr wieder in dem Raum mit den vielen Plattformen sein. Springt zur Einkerbung hier und rutscht hinunter, dann haltet euch westlich. Klettert die Leiter hoch und – Alex wird vor euch erscheinen! Doch er ist gar nicht mit Hagartio und Dinaria im Bunde... Er weiß, daß ihr eure Freunde retten wollt und rät euch, so schnell wie möglich zu ihnen zu eilen. Er wird sogleich all eure Wunden heilen... Sachen gibt's! Lauft südlich weiter und verlaßt den Leuchtturm.

Alex kennt euch nur zu gut. Eure Wunden wurden geheilt!

Ihr werdet nun die kämpfenden Parteien vor euch haben – und gerade ist der Kampf knapp zugunsten Hagartios und Dinarias ausgegangen. Doch die beiden werden nicht mehr Gelegenheit haben, Isaacs Gruppe zu vernichten, denn da stellen sich schon Felix und seine Freunde ihnen in den Weg! Nach einigem Raisonnieren sind sich eure beiden Widersacher aber einig, daß sie sich euch nun fügen müssen.

Knapp geschafft... Jenna rettet ihre Freunde! Dinaria unterdrückt ihren Zorn.

Doch sie stellen einige Forderung vor ihrem Abgang: Ihr sollt euch den Mars-Stern nehmen, den Isaac bei sich trägt! Zuerst sind sowohl Felix als auch Isaac seine Gruppe verdutzt über diesen Vorschlag, doch Isaac gibt schließlich nach und vertraut Felix den Stern an, welchen er auch sogleich holt. Hagartio und Dinaria werden nun verschwinden, sie werden an der Leuchtturmspitze auf euch warten...

Isaac rückt den Mars-Stern heraus. Sie beide erwarten euch auf der Spitze.

Felix will bereits zur Leuchtturmspitze laufen, doch Aaron hält ihn an. Er möchte mitkommen, denn zu zweit ist es sicherer! Jenna, Cosma und Kraden werden bei den Verwundeten bleiben, um sie zu versorgen.

Aaron will mitkommen. Jenna findet es so in Ordnung.

Nun wird es also zur Leuchtturmspitze gehen! Falls ihr den Weg vergessen habt: Kehrt in den Leuchtturm zurück und nehmt direkt die Treppe nördlich von euch. Springt im nächsten Raum zum südöstlichen Abschnitt, in diesem geht ihr dann die nahegelegene Treppe hoch. Dann nur noch nach Süden laufen und ihr habt sie erreicht! Speichert... Dann geht zur Leuchtöffnung hoch. Hagartio und Dinaria haben bereits auf euch hier gewartet. Werft den Jupiter-Stern in die Öffnung, dann wird das Leuchtfeuer in all seiner Pracht erstrahlen! Doch die beiden werden euch anscheinend nicht gehen lassen wollen... In einem flinken Manöver stiehlt Dinaria euch den Mars-Stern, und dann wird er auch schon losgehen, der große Kampf auf der Spitze des Leuchtturms!

Entzündet das Feuer! Das Leuchtfeuer erstrahlt wieder. Dinaria stahl euch den Mars-Stern.
Hagartio und Dinaria
HagartioDinaria Hagartio und Dinaria erscheinen! KP: 4248 (Hagartio) 3186 (Dinaria)
Ein Kampf zwei gegen zwei, doch keine Sorge, auch eure Freunde werden noch hinzukommen! Vorerst gilt es hier, durchzuhalten, bis alle vier wieder beisammen sind. Laßt Felix und Aaron zunächste jeweils zwei Runden schlicht verteidigen, dann wird Jenna zu euch hinzukommen. Verteidigt euch weiterhin, Jenna aber sollte stets heilen, was wohl auch nötig sein wird! Sogleich wird Cosma erscheinen und sich euch im Kampfe anschließen. Jetzt geht's los! Ab hier wird die Rollenverteilung nun klarer. Zunächst einmal solltet ihr Hagartio aus dem Wege räumen, denn er ist bei weiterem der gefährlichste im Felde. Felix sollte Odysee einsetzen (nicht zu oft, haltet PP für Phönix bereit!), Aaron hingegen Steinbruch. Jenna nutzt ihre stärkste Aura zum Heilen, Cosma viermal den Widerstand (bzw. länger, wenn Dinaria Basilisk einsetzt), danach ihre stärkste Angriffspsynergy. Sobald Hagartio fällt, sollte der Kampf weitaus einfacher werden. Erledigt Dinaria mit gewöhnlichen Hieben und heilt, wenn notwendig. Bei einem Sieg erhaltet ihr 5813 Erfahrungspunkte, 9020 Münzen sowie ein Stück Dunkle Materie.

Besiegt sind sie, besiegt! Doch auch ihr werdet nicht dazukommen, ihnen den Garaus zu machen, denn Alex wird euch dazwischenfunken. Er wird die beiden wieder heilen, doch weder mit ihnen noch alleine gegen euch kämpfen wollen. Davon sind die beiden zwar nicht begeistert, doch sie können nichts dagegen tun, so geschwächt wie sie sind! Sie beschließen, mit dem Aufzug schleunigst den Leuchtturm zu verlassen, bevor Isaacs Gruppe zurückkehrt, und genau dies werden sie nun auch tun.

Endlich der Sieg! Alex hat die beiden geheilt. Bloß abhauen! =D

Zwar will Isaac leicht gereizt wissen, weshalb Felix und seine Gruppe die Leuchtfeuer entfachen will, doch Ivan hält es für keine so gute Idee, den Disput hier auf dem Leuchtturm auszutragen. Stattdessen will er nach Contigo zurückkehren, wo ihm volle Zustimmung gegeben wird. Isaacs Gruppe kehrt über den Aufzug nach Contigo zurück, wo sie auf euch warten werden... Auch Felix' Gruppe wird nun den Aufzug nehmen und zum Fuße des Leuchtturms hinunterfahren. Verlaßt den Leuchtturm, alles ist hier getan!

Die Gruppe kehrt nach Contigo zurück. Isaac wartet auf euch...! Felix fährt mit dem Aufzug hinunter.

Mamma mia, was für eine Achterbahnfahrt, dieser Leuchtturm! Besser als Fernsehen! Doch nach all den Mühen wird jetzt wieder etwas schönes erfolgen – die Wiedervereinigung...

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